最近,開始運營一款新的游戲產(chǎn)品,產(chǎn)品目前處于用戶引入期,自然新增用戶的數(shù)量以及留存都不是比較高的狀態(tài),而我們的運營目標是將活躍提升到一個新的量級。
由于我主要負責用戶留存的部分,所以針對留存問題有一些新的思考和想法。
從數(shù)字層面上來理解,就是持續(xù)使用產(chǎn)品的用戶比例,比如我們說的新增用戶次日留存就是指新增用戶在第二日登錄的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
對于大部分游戲產(chǎn)品而言,留存的高低直接表現(xiàn)為用戶對于產(chǎn)品的接受程度。
當然,不是所有的產(chǎn)品都是追求高留存的,跟用戶是否會直接付費的意愿和使用頻率相關。比如低頻工具類的產(chǎn)品,用戶持續(xù)使用的概率較低,只有在需要時才會考慮,這個時候關注的重點就不在于留存數(shù)據(jù)。
這是一個老生常談的問題,似乎對于大部分游戲產(chǎn)品而言都是一個比較重點關注的領域。
對于游戲產(chǎn)品而言,可以說,沒有用戶留存就談不上活躍,更談不上后續(xù)的付費。用戶的持續(xù)存在才意味著有足夠的時間挖掘用戶的價值,只有真正的持續(xù)存在的用戶,才能產(chǎn)生商業(yè)價值。
至于怎么把活躍用戶挖掘出商業(yè)價值,常見的方式要么廣告、要么充值,要么老帶新等,而這些商業(yè)價值的前提都是用戶能夠留下來。
留存的高低反應了用戶反應了產(chǎn)品是否滿足了用戶的核心需求。對于游戲產(chǎn)品,用戶的核心需求自然是能夠玩游戲,而用戶能夠持續(xù)的登錄游戲,至少說明用戶對于游戲的體驗是滿足的,一定程度上反應出產(chǎn)品是滿足了用戶的基本需求。
所以,產(chǎn)品的完善是一項持續(xù)的工作,也可以用用戶留存的指標來衡量產(chǎn)品的價值。
一個老用戶的維護成本遠遠低于一個新增用戶的成本,用戶留存越高,對于老用戶的運營成本越低,對于產(chǎn)品的持續(xù)發(fā)展、提高利潤有著比較重要的意義。
在當前互聯(lián)網(wǎng)市場逐漸轉向精細化運營的大趨勢下,如何維護好已有的老用戶,通過老用戶帶新用戶,降低新增用戶的成本和整體的運營成本是一項比較重要的工作。
在思考用戶留存怎么做的時候,最關鍵的問題在于要思考的是用戶為什么要留下來的理由。而不是看別的產(chǎn)品好像做留存的功能或者活動很有效果,就參考借鑒過來了。
我認為最核心的點在于兩個點:
1)明確用戶的核心需求是是什么?
這是一件很容易被忽視但是又是很重要的問題。
對于自身的游戲產(chǎn)品而言,用戶的核心需求肯定是正常的游戲對局,明確了這個核心需求,我們在考慮用戶留存時就不會偏離方向。
例如,當一個用戶打開這個產(chǎn)品時,如果一直卡頓或者是系統(tǒng)崩潰,用戶其實都沒有體驗到核心的功能,這種情況下談留存是沒有意義的,因為用戶還沒到那個階段就已經(jīng)流失掉了。
而改進的點也很明確,就是解決性能瓶頸和流失卡點。對于沒有明顯的系統(tǒng)崩潰問題,如何定位到用戶的流失節(jié)點,一個方法是用新用戶漏斗來判斷。
(數(shù)據(jù)已脫敏,非實際數(shù)據(jù))
可以看到,調(diào)整前的分析表明新用戶在步驟3時,明顯有流失,其余單步時的轉化率均在80%以上。但是在步驟3時驟降至54%,明顯在這里用戶的選擇出現(xiàn)了問題。剩下的就是考慮如何優(yōu)化這個點,降低用戶的流失。
當時,我們在這里是有個簡單的手勢指引,告訴用戶大概的內(nèi)容是什么,但是并不是支持用戶點擊任意位置跳過,必須是要點擊“下一步”按鈕跳過,我們自己找朋友測試也反饋這里有點不適應,所以我們假設是這里的這個操作影響了用戶的選擇。
當時有兩個技術方案,一種是放大按鈕,技術難度小,上線快;另一種是徹底改變,支持用戶任意點擊跳過,但是上線較慢。我們綜合評估后,認為第一步是需要驗證這里的假設成立,所以選擇了技術簡單的方式。
調(diào)整上線后,同樣的位置,流失率的確有了比較明顯的下降,說明這里影響了用戶的流失。驗證了這個假設,我們后續(xù)又針對這個問題持續(xù)的優(yōu)化,準備以80%的轉化目標徹底解決這個問題。
這里介紹的只是比較簡單的一個點,但是重點在于我們要明確核心需求是否滿足的前提下,找到影響用戶觸達這個需求上的路徑上的點,也就是解決用戶接觸到核心功能上的障礙。
2)額外的需求是否得到滿足?
即用戶是否不知道自己的需求,而我們通過運營發(fā)現(xiàn)這個可能是用戶的需求,進而用產(chǎn)品功能去滿足這個點,用戶在產(chǎn)品使用過程中得到一個“驚喜點”,從而對產(chǎn)品的評價更高,更容易留下來。
比如,為什么ios系統(tǒng)相比安卓系統(tǒng)更加好用,一個原因在于有時用戶自己在使用過程中找到了驚喜點。比如ios的捷徑的功能,屏幕使用時間的功能,對于剛好有使用需求的用戶來說是一個很好的滿足。
這些功能或者運營策略該如何去發(fā)現(xiàn),應該是建立在對于用戶的了解上的。我們可以通過用戶調(diào)研獲取到用戶的需求或者是槽點,也可以通過大數(shù)據(jù)分析用戶的行為路徑,結合業(yè)務流程發(fā)現(xiàn)用戶的需求點。
關于魔法數(shù)字,有個廣泛的說法是在硅谷的Facebook、Twitter等互聯(lián)網(wǎng)公司通過長期分析發(fā)現(xiàn),如果新用戶在一定時間內(nèi)用某種頻率使用某種功能,那么留存數(shù)據(jù)會上升。比如,發(fā)現(xiàn)新用戶關注到多少個用戶,那么會發(fā)現(xiàn)這批用戶的留存更高。所以,產(chǎn)品或者運營活動更加側重于給到用戶更多去關注的機會。
回到自己的游戲產(chǎn)品上,對應的邏輯就是去分析用戶玩了多少局更容易留下來。
但是,細細一想,會不會是喜歡的用戶恰好玩到這么多局呢?
所以,去找到這個魔法數(shù)字時,一定要做好用戶分類。同樣是玩了一段時間的用戶去做對比,而不是僅僅簡單的把新用戶這個群體做一個對比。
因為不同的用戶接觸產(chǎn)品的時間是不一樣的,接觸更長時間的用戶必然更有大的概率達到某個數(shù)值。
作者:極光
來源:極光
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