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手游精細(xì)化運(yùn)營技巧! | 成都傳媒

時(shí)間:2020-01-01

對于中小游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,選擇足夠細(xì)分的領(lǐng)域,沉心打磨產(chǎn)品,精細(xì)化運(yùn)營,做細(xì)分領(lǐng)域的爆款,是一條出路。本文作者姚偉,將和大家聊一聊精細(xì)化運(yùn)營的基礎(chǔ)——數(shù)據(jù)運(yùn)營系統(tǒng)。

前段時(shí)間和好朋友游戲策劃K聊天,他瘋狂和我吐槽對接的發(fā)行運(yùn)營非常不專業(yè),每次收入不行了就來求爺爺告奶奶,活動(dòng)內(nèi)容和數(shù)值不會設(shè)計(jì),活動(dòng)效果從來不分析等等。出于職業(yè)習(xí)慣,我就好奇問到,那你是怎么去分析活動(dòng)效果的呢?他說我看游戲內(nèi)排行榜啊!我:what?看排行榜?沒有其他數(shù)據(jù)或者后臺嗎?他說沒有啊,后臺啥都看不出來。

對話到這里,其實(shí)是比較出乎我的預(yù)料的,K的公司可是出過兩款非常知名的產(chǎn)品的,沒想到對于數(shù)據(jù)后臺的建設(shè)還是這么粗放,可想而知其他中小廠的情況,比如下面就是某家研發(fā)的數(shù)據(jù)后臺的原型:

基本的數(shù)據(jù)匯總,再加上PCU/ACU實(shí)時(shí)監(jiān)控就構(gòu)成了一個(gè)運(yùn)營數(shù)據(jù)系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)對于分析來說,基本沒有任何用。

在以前增量市場的情況下,市場對產(chǎn)品的渴求度高,產(chǎn)品追求的是快速上線,迅速占領(lǐng)市場,不需要精細(xì)的打磨就可以取得不錯(cuò)的成績。現(xiàn)在的情況不同了,市場上的產(chǎn)品非常多。在這樣的背景下,對于中小研發(fā)來說,想活下去無非幾種打法:

1、做買量型產(chǎn)品,自己買量或者依附于渠道,用產(chǎn)品數(shù)量堆積起來收入。這種模式風(fēng)險(xiǎn)不低,對于買量能力和現(xiàn)金流要求較高;

2、尋找切入相對藍(lán)海的市場,比如微信小游戲,快速推出產(chǎn)品,迅速迭代;

3、選擇足夠細(xì)分的領(lǐng)域,沉心打磨產(chǎn)品,精細(xì)化運(yùn)營,做細(xì)分領(lǐng)域的爆款。

這篇文章就拋磚引玉地談一談關(guān)于精細(xì)化運(yùn)營的基礎(chǔ)——運(yùn)營數(shù)據(jù)系統(tǒng)。從基礎(chǔ)的開發(fā)概念到什么是埋點(diǎn)、埋點(diǎn)的意義、如何做埋點(diǎn)和最后的設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)報(bào)表,希望能對看到這篇文章的人有所幫助。

一、基礎(chǔ)概念出發(fā)

前端:前端是指直接和用戶產(chǎn)生交互的部分,前端控制著APP的輸入,可以理解為“看得見”的部分,對于手游來說,安卓的APK和iOS的iPA就屬于前端的集合。進(jìn)入游戲后,游戲內(nèi)看到的人物、場景、對話框、按鈕等都屬于前端的內(nèi)容。

服務(wù)端(后端):后端是指所有隱藏的部分,控制著APP的輸出??梢岳斫鉃椤翱床灰姟钡牟糠郑瑢τ谑钟蝸碚f,后端包括業(yè)務(wù)邏輯的處理和數(shù)據(jù)層面的處理。

這里以《貪玩藍(lán)月》中的某個(gè)場景為例來說明前后端的邏輯:

“古仔控制著法師來打觸龍邪神,戰(zhàn)斗過程中雙方狂甩技能,身上不停爆出紅字9999,最后古仔一招‘冰咆哮’打死了觸龍邪神,爆了一把屠龍寶刀,古仔美滋滋地?fù)炱鹜例垖毜?,存放到自己的倉庫,最后到拍賣行以10萬的元寶賣出?!?/p>

這個(gè)場景里面,古仔在操作界面上控制法師的走向、控制技能的釋放、控制法師的普通攻擊就是在前端的輸入,而爆出的紅字、技能的特效、觸龍邪神的死亡、屠龍寶刀的掉落這些就是后端控制的輸出,這些輸出在前端控制著展現(xiàn)。

而像觸龍邪神的傷害數(shù)值、技能的特殊效果、爆裝備的概率等等,這些則是后端的業(yè)務(wù)邏輯。

古仔擊殺觸龍邪神、獲得屠龍寶刀和獲得10萬元寶,如果后端均有埋點(diǎn),則會同步到相應(yīng)的數(shù)據(jù)庫里。

這里需要說明一下,手游絕大部分的業(yè)務(wù)邏輯是寫在服務(wù)端的,通過客戶端和服務(wù)端的雙向驗(yàn)證可以一定程度上杜絕外掛。如果古仔的所有信息是記錄在本地,服務(wù)端不做任何驗(yàn)證,那么破解APK之后可以隨意修改古仔的數(shù)值,一刀秒殺觸龍邪神不是夢。這也是為什么很多單機(jī)的手游最終都會被破解的原因。

二、埋點(diǎn)

什么是埋點(diǎn)

對于游戲來說,埋點(diǎn)就是在游戲關(guān)鍵點(diǎn)植入多段代碼,統(tǒng)計(jì)追蹤用戶行為,進(jìn)而作為分析用戶行為,建立用戶畫像,優(yōu)化提升游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)。

埋點(diǎn)的意義

到這里大家可能還是不太明白,埋點(diǎn)到底是怎么來幫助我們優(yōu)化提升游戲體驗(yàn)的,我這里特別想和大家分享一個(gè)關(guān)于曹政老師當(dāng)年在百度的故事,這個(gè)故事可以幫大家更好地理解埋點(diǎn)的意義:

我在百度的時(shí)候參加過一個(gè)孫云豐主持的產(chǎn)品分享會,會上舉了一個(gè)例子記憶猶新,說當(dāng)時(shí)百度的首席架構(gòu)師,晚上沒事干什么呢?上服務(wù)器看訪問日志,看一個(gè)用戶的搜索行為。為什么要看用戶的搜索行為呢?通過搜索行為的跟蹤來分析用戶的搜索預(yù)期,和搜索引擎給出的結(jié)果,是否一致,如果存在差異,再通過其他方式來分析到底在哪里出現(xiàn)了差異。

當(dāng)時(shí)講的例子很有意思,說用戶輸入了一個(gè)關(guān)鍵詞——“蘋果” 。這時(shí)候,你無法知道用戶真實(shí)目的是什么,因?yàn)樘O果是個(gè)多指向詞,是一種水果?是一個(gè)數(shù)碼品牌?還是當(dāng)時(shí)熱播的一部電影?用戶沒有產(chǎn)生有效的點(diǎn)擊,而是搜索了第二個(gè)詞——?“蘋果 范冰冰” ,好了,已經(jīng)知道用戶要找的是當(dāng)時(shí)熱播的電影蘋果,但是用戶目的是什么呢,看劇情介紹,看幕后花絮?還是看電影視頻呢?依然不知道,但已經(jīng)知道用戶在搜索蘋果的時(shí)候,沒有找到他想要的結(jié)果。

然后就看到用戶搜索了第三個(gè)詞——“蘋果 范冰冰 XX視頻” ,現(xiàn)在終于知道用戶的目的了,當(dāng)然,這種搜索目標(biāo)是肯定沒有結(jié)果的,然后這個(gè)用戶就不斷變換關(guān)鍵詞,從百度網(wǎng)頁搜索到視頻搜索,然后再度變換多個(gè)關(guān)鍵詞,最后,搜了一個(gè)關(guān)鍵詞——“雅虎”,然后離開了。我們設(shè)身處地想一下,用戶為什么搜索雅虎,很容易想到用戶當(dāng)時(shí)的心理,對百度的搜索結(jié)果深深的失望,然后跑去雅虎繼續(xù)搜索了。但是好玩的是,過了20分鐘,這個(gè)用戶又回來了,還在繼續(xù)搜索這類關(guān)鍵詞,那么,這代表什么呢?雅虎他也沒搜到。最后用戶終于放棄,但是舉這個(gè)例子,孫云豐說了一句話,我分享給各位,叫做理解用戶的掙扎。

再回到我上面說的話,埋點(diǎn)是如何幫助玩家提升游戲體驗(yàn)的?某次游戲上線測試一看,發(fā)現(xiàn)玩家留存不高,然后去細(xì)分這些流失玩家,發(fā)現(xiàn)在15級這個(gè)地方流失陡增。很多研發(fā)數(shù)據(jù)埋點(diǎn)做到這個(gè)地方就沒了,剩下的就是拍腦袋做改動(dòng)優(yōu)化,甚至很多研發(fā)連在15級流失這個(gè)地方都無法分析出來。如果能找出幾十個(gè)完整的玩家行為記錄拿來看,一條一條的去理解玩家做什么,比如說,過15級有個(gè)boss任務(wù),玩家去打,沒打過,充錢去打,還是沒打過,又試了幾次,流失了?;仡^研究下,玩家在這里挺絕望的,卡了兩三天難以寸進(jìn),說明這個(gè)boss難度太高了。

所以,完整的埋點(diǎn)的意義在于,既能為我們提供建立用戶畫像,分析用戶行為的基礎(chǔ),又能給我們建立多緯度的數(shù)據(jù)報(bào)表,分析游戲整體表現(xiàn)帶來幫助。

如何設(shè)計(jì)埋點(diǎn)

設(shè)計(jì)游戲內(nèi)的埋點(diǎn),需要先梳理清楚基本的埋點(diǎn)思路,也就是制定標(biāo)準(zhǔn)化方案,然后再結(jié)合具體的業(yè)務(wù)場景和業(yè)務(wù)訴求制定個(gè)性化方案。比如MMORPG的埋點(diǎn)和棋牌的埋點(diǎn)就有非常大的差異,但是他們底層的埋點(diǎn)邏輯是一致的。

點(diǎn)擊上圖,可放大查看

需要說明的是,我這里的客戶端投遞和服務(wù)端投遞并不是按照嚴(yán)格意義上的技術(shù)層面的投遞來的,比如服務(wù)端的設(shè)備信息投遞,實(shí)際上是前端投遞給服務(wù)端,然后服務(wù)端存儲記錄下來的,并不是由服務(wù)端投遞。這樣區(qū)分是便于大家更好地理解埋點(diǎn)思路。更嚴(yán)格的劃分,有興趣的朋友可以和研發(fā)進(jìn)行討論,這里就不再進(jìn)行贅述了。

以數(shù)值貨幣表為例,需要定義的基礎(chǔ)投遞字段如下:

表格:基礎(chǔ)投遞字段

其他類型的表都按照這樣的形式定義即可,基本的游戲埋點(diǎn)在產(chǎn)品層面上就已經(jīng)完成得差不多了,剩下的就是和開發(fā)討論定義每個(gè)埋點(diǎn)投遞的時(shí)機(jī)和最后的埋點(diǎn)測試驗(yàn)收,這里就不再贅述了。

埋點(diǎn)全部設(shè)計(jì)測試驗(yàn)收完成后,接下來就是如何設(shè)計(jì)報(bào)表的問題了。

三、通用數(shù)據(jù)運(yùn)營系統(tǒng)

很多游戲運(yùn)營朋友可能不知道,其實(shí)在埋點(diǎn)和報(bào)表之間還存在著一條巨大的鴻溝。這條鴻溝就是怎么去設(shè)計(jì)系統(tǒng)的埋點(diǎn),怎么去推動(dòng)前后端落地,再到怎么核對校驗(yàn)數(shù)據(jù)、取數(shù)、清洗數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)計(jì)算,最后再到數(shù)據(jù)固化形成報(bào)表。

前面的【表格:基礎(chǔ)投遞字段】,其實(shí)只是簡單的字段類型表,當(dāng)真的在做一款游戲的時(shí)候,數(shù)據(jù)埋點(diǎn)工作是相當(dāng)繁瑣。

首先需要梳理整個(gè)系統(tǒng)的事件和事件類型,然后要定義事件的觸發(fā)時(shí)機(jī),再去定義需要投遞的參數(shù)內(nèi)容和參數(shù)類型。

比如最簡單的登錄行為,什么節(jié)點(diǎn)視為開始登錄,什么節(jié)點(diǎn)視為登錄成功?需要投遞什么樣的參數(shù)?

像渠道的登錄成功的節(jié)點(diǎn)一般是SDK登錄成功,而游戲的登錄成功可能是創(chuàng)角之后進(jìn)入游戲,也可能是直接進(jìn)入游戲,觸發(fā)時(shí)機(jī)就明顯不一樣,需要特別定義清楚。

對于游戲運(yùn)營來說,這整套流程是一個(gè)專業(yè)度要求較高,并且又非常耗費(fèi)團(tuán)隊(duì)資源的工作。很難推動(dòng),不做又十分尷尬。

對于大廠來說,已經(jīng)有專業(yè)的數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)(數(shù)據(jù)中臺)給出統(tǒng)一的埋點(diǎn)規(guī)范,作為游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),只要按照規(guī)范投遞即可獲取想要的數(shù)據(jù)和報(bào)表。

并且對于一些個(gè)性化的分析需求,比如用戶留存系列分析,用戶流失系列分析等,還有專門的數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)來支持。

對于小廠來說,數(shù)據(jù)中臺是一個(gè)高投入,產(chǎn)出見效慢的工作。

以前習(xí)慣了賺快錢的老板很難理解做這件事的意義,所以要么就胡亂做一個(gè)簡陋的數(shù)據(jù),要么就上線裸奔(別笑,我以前待過的某團(tuán)隊(duì)就是上線裸奔狀態(tài),什么數(shù)據(jù)都沒有,決策全靠拍腦袋)。

近幾年的第三方數(shù)據(jù)平臺應(yīng)運(yùn)而生,實(shí)際上就是想解決這樣的痛點(diǎn)。但是往往太過標(biāo)準(zhǔn)化的產(chǎn)品只能解決一部分問題,還有一部分需求滿足不了。

所以在這種背景下游戲運(yùn)營與其去費(fèi)力理解怎么做系統(tǒng)埋點(diǎn),不如先搞清楚什么樣的數(shù)據(jù)報(bào)表是我們所需要的,在此基礎(chǔ)之上再想辦法解決數(shù)據(jù)的問題。

當(dāng)你有機(jī)會提數(shù)據(jù)平臺的需求的時(shí)候,你至少要知道你想要什么吧?至少要知道你的決策需要依賴哪些數(shù)據(jù)吧?

不客氣地說,我甚至見過不少所謂的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人提出的數(shù)據(jù)需求都亂七八糟的。

那么一個(gè)通用的數(shù)據(jù)運(yùn)營系統(tǒng)應(yīng)該是什么樣的?

我把通用的的數(shù)據(jù)運(yùn)營系統(tǒng)分成六個(gè)部分:

核心數(shù)據(jù)

核心數(shù)據(jù)主要是反映游戲的大盤狀況,作為運(yùn)營負(fù)責(zé)人或者老板必看的表就是核心日報(bào)和綜合運(yùn)營報(bào)表。

多說一句,其實(shí)這也是數(shù)據(jù)分析的一個(gè)重要邏輯,數(shù)據(jù)異常時(shí),先看大盤數(shù)據(jù)然后再分渠道或者分指標(biāo)去拆分?jǐn)?shù)據(jù)看。

以實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)為例,實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)一般關(guān)心的字段有:實(shí)時(shí)新增數(shù)據(jù)(累計(jì))、實(shí)時(shí)在線人數(shù)(累計(jì))、實(shí)時(shí)充值金額(累計(jì))等。

比如在線人數(shù)為,報(bào)表參考樣式如下:

數(shù)據(jù)是我隨手填的,真實(shí)的時(shí)間應(yīng)該還有23:25,23:20等等,我這里嫌麻煩用省略號了。

注意,后續(xù)的所有報(bào)表一般都要支持篩選渠道和服務(wù)器。

一般實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)的時(shí)間間隔在5-15分鐘之間,如果要壓縮到比如5秒左右的話,對于數(shù)據(jù)庫的壓力會非常大,5分鐘基本能滿足需求。

有的時(shí)候光報(bào)表看起來不夠直觀,負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)的同學(xué)可能會做一些數(shù)據(jù)的可視化,比如折線圖等,這樣能充分顯示出數(shù)據(jù)的趨勢和波動(dòng)。這里就不再展示了。

核心日報(bào)

核心日報(bào)的字段和樣式不固定,這里不必追求大而全,主要是圍繞運(yùn)營需求和老板需求來,夠用就好。

比如老板關(guān)心DAU和收入,運(yùn)營關(guān)心留存和新增,那這里的報(bào)表展示這些字段即可。

運(yùn)營綜合報(bào)表

運(yùn)營綜合報(bào)表反映的就是整個(gè)的大盤數(shù)據(jù),主要包括全部用戶和新用戶的全部數(shù)據(jù)。

大致樣式如圖:

用戶分析

用戶分析主要包括六個(gè)部分:新增用戶分析、付費(fèi)分析、活躍分析、流失分析、用戶養(yǎng)成分析、用戶行為路徑分析。

系統(tǒng)分析

系統(tǒng)分析主要四個(gè)部分:活動(dòng)分析、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)分析、玩法系統(tǒng)分析、其他功能分析。

區(qū)服分析

區(qū)服分析主要分5個(gè)部分:開服數(shù)據(jù)概覽、開服月分析、開服留存分析、服務(wù)器數(shù)據(jù)。

四、結(jié)語

限于篇幅原因,本篇只能展示用戶分析、系統(tǒng)分析和區(qū)服分析的腦圖,詳細(xì)報(bào)表形式和內(nèi)容需要單獨(dú)開篇進(jìn)行講解,有興趣的同學(xué)可以留言,人多的話會繼續(xù)更新,畢竟腦圖就寫了幾個(gè)小時(shí),完整一篇寫下來要死了…

GM工具其實(shí)嚴(yán)格來說不應(yīng)該歸類于數(shù)據(jù)系統(tǒng)中,但是考慮到很多公司連GM工具都做不好,后續(xù)也會單獨(dú)開篇進(jìn)行講解。

以上內(nèi)容如果能做成運(yùn)營后臺,基本能滿足80%的運(yùn)營和迭代需求,其余20%的個(gè)性化需求需要單獨(dú)由數(shù)據(jù)分析師進(jìn)行取數(shù)計(jì)算分析。

大廠和不少第三方數(shù)據(jù)平臺現(xiàn)在實(shí)際上也是支持定制計(jì)算的(主要是不少運(yùn)營不會寫SQL語句),但是效果一言難盡。所以這里就不再贅述了。

 

作者:獨(dú)立出海聯(lián)合體

來源:獨(dú)立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)

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