很多游戲運營朋友可能不知道,其實在埋點和報表之間還存在著一條巨大的鴻溝。
這條鴻溝就是怎么去設(shè)計系統(tǒng)的埋點,怎么去推動前后端落地,再到怎么核對校驗數(shù)據(jù)、取數(shù)、清洗數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)計算,最后再到數(shù)據(jù)固化形成報表。
以這些路徑里面的埋點為例,我在前文曾經(jīng)放過一張表:
這個其實只是簡單的字段類型表,當(dāng)真的在做一款游戲的時候,數(shù)據(jù)埋點工作是相當(dāng)繁瑣。
首先需要梳理整個系統(tǒng)的事件和事件類型,然后要定義事件的觸發(fā)時機,再去定義需要投遞的參數(shù)內(nèi)容和參數(shù)類型。
比如最簡單的登錄行為,什么節(jié)點視為開始登錄,什么節(jié)點視為登錄成功?需要投遞什么樣的參數(shù)?
像渠道的登錄成功的節(jié)點一般是SDK登錄成功,而游戲的登錄成功可能是創(chuàng)角之后進入游戲,也可能是直接進入游戲,觸發(fā)時機就明顯不一樣,需要特別定義清楚。
對于游戲運營來說,這整套流程是一個專業(yè)度要求較高,并且又非常耗費團隊資源的工作。很難推動,不做又十分尷尬。
對于大廠來說,已經(jīng)有專業(yè)的數(shù)據(jù)團隊(數(shù)據(jù)中臺)給出統(tǒng)一的埋點規(guī)范,作為游戲開發(fā)團隊,只要按照規(guī)范投遞即可獲取想要的數(shù)據(jù)和報表。
并且對于一些個性化的分析需求,比如用戶留存系列分析,用戶流失系列分析等,還有專門的數(shù)據(jù)分析團隊來支持。
對于小廠來說,數(shù)據(jù)中臺是一個高投入,產(chǎn)出見效慢的工作。
以前習(xí)慣了賺快錢的土老板很難理解做這件事的意義,所以要么就胡亂做一個簡陋的數(shù)據(jù),要么就上線裸奔(別笑,我以前待過的某團隊就是上線裸奔狀態(tài),什么數(shù)據(jù)都沒有,決策全靠拍腦袋)。
近幾年的第三方數(shù)據(jù)平臺應(yīng)運而生,實際上就是想解決這樣的痛點。但是往往太過標準化的產(chǎn)品只能解決一部分問題,還有一部分需求滿足不了。
所以在這種背景下游戲運營與其去費力理解怎么做系統(tǒng)埋點,不如先搞清楚什么樣的數(shù)據(jù)報表是我們所需要的,在此基礎(chǔ)之上再想辦法解決數(shù)據(jù)的問題。
當(dāng)你有機會提數(shù)據(jù)平臺的需求的時候,你至少要知道你想要什么吧?至少要知道你的決策需要依賴哪些數(shù)據(jù)吧?
不客氣地說,我甚至見過不少所謂的項目負責(zé)人提出的數(shù)據(jù)需求都亂七八糟的。
那么一個通用的數(shù)據(jù)運營系統(tǒng)應(yīng)該是什么樣的?
我把通用的的數(shù)據(jù)運營系統(tǒng)分成六個部分:
完整高清內(nèi)容在公眾號“姚偉的寫字臺”回復(fù):“通用游戲運營數(shù)據(jù)系統(tǒng)”即可獲取
核心數(shù)據(jù)主要是反映游戲的大盤狀況,作為運營負責(zé)人或者老板必看的表就是核心日報和綜合運營報表。
多說一句,其實這也是數(shù)據(jù)分析的一個重要邏輯,數(shù)據(jù)異常時,先看大盤數(shù)據(jù)然后再分渠道或者分指標去拆分數(shù)據(jù)看。
以實時數(shù)據(jù)為例,實時數(shù)據(jù)一般關(guān)心的字段有:實時新增數(shù)據(jù)(累計)、實時在線人數(shù)(累計)、實時充值金額(累計)等。
比如在線人數(shù)為,報表參考樣式如下:
數(shù)據(jù)是我隨手填的,真實的時間應(yīng)該還有23:25,23:20等等,我這里嫌麻煩用省略號了。
注意,后續(xù)的所有報表一般都要支持篩選渠道和服務(wù)器。
一般實時數(shù)據(jù)的時間間隔在5-15分鐘之間,如果要壓縮到比如5秒左右的話,對于數(shù)據(jù)庫的壓力會非常大,5分鐘基本能滿足需求。
有的時候光報表看起來不夠直觀,負責(zé)數(shù)據(jù)的同學(xué)可能會做一些數(shù)據(jù)的可視化,比如折線圖等,這樣能充分顯示出數(shù)據(jù)的趨勢和波動。這里就不再展示了。
核心日報的字段和樣式不固定,這里不必追求大而全,主要是圍繞運營需求和老板需求來,夠用就好。
比如老板關(guān)心dau和收入,運營關(guān)心留存和新增,那這里的報表展示這些字段即可。
運營綜合報表反映的就是整個的大盤數(shù)據(jù),主要包括全部用戶和新用戶的全部數(shù)據(jù)。
大致樣式如圖:
用戶分析主要包括六個部分:新增用戶分析、付費分析、活躍分析、流失分析、用戶養(yǎng)成分析、用戶行為路徑分析。
系統(tǒng)分析主要四個部分:活動分析、經(jīng)濟系統(tǒng)分析、玩法系統(tǒng)分析、其他功能分析。
區(qū)服分析主要分5個部分:開服數(shù)據(jù)概覽、開服月分析、開服留存分析、服務(wù)器數(shù)據(jù)
限于篇幅原因,本篇只能展示用戶分析、系統(tǒng)分析和區(qū)服分析的腦圖,詳細報表形式和內(nèi)容需要單獨開篇進行講解,有興趣的同學(xué)可以留言,人多的話會繼續(xù)更新,畢竟腦圖就寫了幾個小時,完整一篇寫下來要死了…
GM工具其實嚴格來說不應(yīng)該歸類于數(shù)據(jù)系統(tǒng)中,但是考慮到很多公司連GM工具都做不好,后續(xù)也會單獨開篇進行講解。
以上內(nèi)容如果能做成運營后臺,基本能滿足80%的運營和迭代需求,其余20%的個性化需求需要單獨由數(shù)據(jù)分析師進行取數(shù)計算分析。
大廠和不少第三方數(shù)據(jù)平臺現(xiàn)在實際上也是支持定制計算的(主要是不少運營不會寫SQL語句),但是效果一言難盡。所以這里就不再贅述了。
這次游戲數(shù)據(jù)運營系統(tǒng)的文章加腦圖寫了差不多七八個小時,如果看的人多的話會更新成一個系列。關(guān)注我的互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的朋友放心,我后續(xù)還是會寫互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品運營方法論的。
作者:姚偉的寫字臺
來源:姚偉的寫字臺
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