今日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)2019年全年整體發(fā)展?fàn)顩r,對(duì)細(xì)分市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)鏈等情況進(jìn)行了詳細(xì)解讀。不僅如此,還公布了電競(jìng)、人才、用戶調(diào)研等數(shù)據(jù),以供業(yè)界參考。
伽馬數(shù)據(jù)關(guān)于2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度的總結(jié)分析認(rèn)為:游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入嚴(yán)格管理一年多來(lái),呈現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)回暖趨勢(shì),而創(chuàng)新度提升,成為2019年一大特點(diǎn),取得令人信服的成績(jī)。
以下為伽馬數(shù)據(jù)《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》摘要。
2019年收入:整體增10.6%,國(guó)內(nèi)2330.2億,增速8.7%,移動(dòng)游戲增13%
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伽馬數(shù)據(jù)(微信號(hào):游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告)發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示:中國(guó)游戲市場(chǎng)和海外市場(chǎng)出口收入整體增速再次提升,收入超過(guò)3100億,增幅達(dá)到10.6%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益于移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速保持平穩(wěn),而客戶端游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比下降幅度收窄。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長(zhǎng)13.0%,繼續(xù)保持增長(zhǎng)勢(shì)頭。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)趨于成熟,用戶對(duì)精品、創(chuàng)新的需求而產(chǎn)生對(duì)產(chǎn)品的自然篩選現(xiàn)象是重要標(biāo)志,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,精品與創(chuàng)新將是未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的重要推力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年,端游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持平穩(wěn)。從產(chǎn)品來(lái)看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場(chǎng)帶來(lái)了較高增量,但仍未能扭轉(zhuǎn)市場(chǎng)走勢(shì),這也一定程度說(shuō)明,端游市場(chǎng)仍在呈現(xiàn)衰退。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年,頁(yè)游市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,因移動(dòng)游戲?qū)ζ溆幸欢ㄈ〈?,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,頁(yè)游市場(chǎng)的下滑也將會(huì)更明顯。同時(shí)在市場(chǎng)氛圍下,這一領(lǐng)域的資本投入也可能隨之減少,或?qū)⑦M(jìn)一步加劇頁(yè)游市場(chǎng)的縮減。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入大幅上漲達(dá)到6.4億元,同比增長(zhǎng)341.4%。這主要受益于單機(jī)游戲發(fā)行平臺(tái)的不斷成熟;同時(shí),一些單機(jī)新品不斷推出,也推動(dòng)了銷售收入的增長(zhǎng)。
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2019年,中國(guó)主機(jī)/電視游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)53.6億元,穩(wěn)定增長(zhǎng)。
說(shuō)明:主機(jī)/電視游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入包含軟件與硬件收入;匯率取1美元=6.9元人民幣(約2019年均值)
數(shù)據(jù)來(lái)源:Niko Partners
2019電子競(jìng)技市場(chǎng):969.6億增幅16.2%? 直播市場(chǎng)突破百億
2019年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模為969.6億元,增量超過(guò)百億元,移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展成為主要驅(qū)動(dòng)力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
目前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)上游的游戲收入始終占據(jù)著較高的比例,但電子競(jìng)技中游產(chǎn)業(yè)造血能力不足,賽事收入、俱樂(lè)部收入呈現(xiàn)出弱勢(shì)狀態(tài),依賴于產(chǎn)業(yè)上、下游的扶持才能持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn),未來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)若想進(jìn)一步發(fā)展,需要提升中游產(chǎn)業(yè)的營(yíng)收能力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
得益于移動(dòng)電競(jìng)的快速發(fā)展,電子競(jìng)技用戶數(shù)量快速提升,但目前移動(dòng)電競(jìng)對(duì)于游戲用戶的滲透已處于較高水平,2019年用戶增長(zhǎng)率僅為7.2%,用戶增長(zhǎng)陷入瓶頸。以人口紅利推動(dòng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的方式難以持續(xù),而產(chǎn)業(yè)內(nèi)的用戶沉淀將成為發(fā)展關(guān)鍵。
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2019年中國(guó)客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入相較于2018年整體波動(dòng)不大,核心用戶群體的穩(wěn)定保障了市場(chǎng)收入。客戶端電子競(jìng)技游戲的主要收入來(lái)源于少數(shù)頭部產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入仍然保持著較高的增長(zhǎng)率,目前移動(dòng)電子競(jìng)技游戲在移動(dòng)游戲市場(chǎng)的占有率超過(guò)四成,而客戶端電子競(jìng)技游戲占據(jù)客戶端游戲市場(chǎng)約六成份額,未來(lái)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)仍有拓展空間。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019年游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破百億元,游戲直播市場(chǎng)的增長(zhǎng)率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚(yú)等直播平臺(tái)的上市,其他領(lǐng)域的企業(yè)如視頻平臺(tái)快手、嗶哩嗶哩也持續(xù)布局游戲直播,為這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入動(dòng)力。未來(lái),具備較高的增長(zhǎng)潛力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從2019年1-6月的直播平臺(tái)開(kāi)播量來(lái)看,TOP5開(kāi)播企業(yè)出現(xiàn)較大變化,開(kāi)播量位于前三的熊貓直播關(guān)閉,快手、嗶哩嗶哩進(jìn)入TOP5,后入企業(yè)仍存在破局機(jī)會(huì)。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有用戶平臺(tái),這也是其游戲直播業(yè)務(wù)能夠快速發(fā)展的關(guān)鍵。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
典型案例:快手
以快手為例,快手本身具備用戶優(yōu)勢(shì),短視頻業(yè)務(wù)日活用戶達(dá)到數(shù)億人次,且這一類用戶與游戲直播用戶具備較高重合度。借助于用戶基礎(chǔ),快手從數(shù)百萬(wàn)主播中扶持培養(yǎng)游戲主播,再借助于主播產(chǎn)生的內(nèi)容聚合用戶,快速形成了游戲直播的社區(qū)氛圍。此外,快手短視頻也促進(jìn)了主播游戲視頻的傳播,進(jìn)而沉淀了更多游戲直播用戶,并形成了短視頻與游戲直播業(yè)務(wù)的聯(lián)動(dòng)發(fā)展。未來(lái)快手還圍繞內(nèi)容環(huán)節(jié)在直播培養(yǎng)、引入、賽事轉(zhuǎn)播和主辦等方面進(jìn)行深入的內(nèi)容布局,進(jìn)而獲取更多的游戲直播用戶,并為短視頻業(yè)務(wù)提供更多的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019中國(guó)游戲海外市場(chǎng)收入111.9億美元,增速16.7%
2019年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)方面表現(xiàn)明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動(dòng)》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等產(chǎn)品收入增長(zhǎng)明顯。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019 年全球游戲市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)達(dá)到1488億美元,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比最高且市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)達(dá)到681.6億美元,同比增長(zhǎng)9.7%。隨著5G技術(shù)的落地及智能機(jī)普及率的提升,未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在全球范圍內(nèi)仍具備較高的拓展空間。
數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo
2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)占全球市場(chǎng)約30%,領(lǐng)跑全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)。未來(lái),海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)將成為未來(lái)的重要競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo
目前中國(guó)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲在美、日、韓、英、德等國(guó)家的流水同比增長(zhǎng)率均高于該國(guó)家移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增速,國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)已經(jīng)建立起一定的優(yōu)勢(shì)。得益于研發(fā)實(shí)力的提升,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海前景明朗。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
以美國(guó)為例,目前美國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅次于中國(guó),具備重要的研究?jī)r(jià)值。中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲在美國(guó)也已取得了一定成績(jī),數(shù)量占據(jù)了美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中流水TOP100的23.0%。在重要的細(xì)分領(lǐng)域也有代表性產(chǎn)出,例如SLG類別的《火槍紀(jì)元》《王國(guó)紀(jì)元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》。中國(guó)游戲企業(yè)已經(jīng)在這些游戲類型中獲得了經(jīng)驗(yàn),并建立了一定的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),但也存在一些市場(chǎng)份額大的品類難以進(jìn)入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因?yàn)槎鄶?shù)中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)于美國(guó)本土市場(chǎng)的環(huán)境了解仍顯不夠,受制于用戶偏好、文化等方面的差異。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告報(bào)告還包括:
創(chuàng)新成2019年度關(guān)鍵詞?5G和云游戲大潮將至
2019年,隨著政府管控力度加強(qiáng),用戶需求提升,海外市場(chǎng)拓展等因素,倒逼市場(chǎng)通過(guò)創(chuàng)新獲得增長(zhǎng),已經(jīng)初見(jiàn)成效。5G和云游戲大潮當(dāng)前,已有許多企業(yè)進(jìn)行布局。
2017年,游戲市場(chǎng)產(chǎn)品發(fā)行數(shù)量出現(xiàn)新高,但與此同時(shí)產(chǎn)品同質(zhì)化、換皮的問(wèn)題也不斷增加,用戶對(duì)于同質(zhì)化產(chǎn)品的抵制情緒深化。
2018年以來(lái),游戲市場(chǎng)規(guī)則整改、版號(hào)數(shù)量得到控制,精品化成為游戲企業(yè)的共識(shí)。2019年,創(chuàng)新和精品化所帶來(lái)的效益,正在國(guó)內(nèi)和全球市場(chǎng)得到初步展現(xiàn)。
伽馬數(shù)據(jù)研究發(fā)現(xiàn),從近年流水TOP250產(chǎn)品中各上線時(shí)間產(chǎn)品流水占比可以發(fā)現(xiàn),每年的新產(chǎn)品流水占比均在25%左右,而2015以前上線的老產(chǎn)品流水占比雖出現(xiàn)明顯縮減,但占比仍居首位。伽馬數(shù)據(jù)通過(guò)追蹤具體產(chǎn)品發(fā)現(xiàn),每年進(jìn)入流水TOP250的新品中,研發(fā)創(chuàng)新明顯,如玩法創(chuàng)新、美術(shù)效果創(chuàng)新、題材創(chuàng)新等;而老產(chǎn)品在運(yùn)營(yíng)維護(hù)上創(chuàng)新手段則更多。借此可推斷企業(yè)在研發(fā)運(yùn)營(yíng)等方面的創(chuàng)新行為一定程度上影響著市場(chǎng)中新老產(chǎn)品的流水表現(xiàn)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
伽馬數(shù)據(jù)用戶調(diào)查顯示,超9成游戲用戶看重產(chǎn)品的創(chuàng)新,但從看重程度也能發(fā)現(xiàn),大部分用戶雖看重創(chuàng)新但卻并非苛刻,僅約1/3的用戶選擇了非常看重創(chuàng)新。而在產(chǎn)品創(chuàng)新程度對(duì)付費(fèi)意愿的影響上,大部分用戶的付費(fèi)意愿會(huì)受到產(chǎn)品創(chuàng)新程度的影響。從這項(xiàng)調(diào)查可以看出,產(chǎn)品創(chuàng)新對(duì)于當(dāng)下國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的用戶而言極具必要性。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
為更清晰地分析創(chuàng)新給企業(yè)產(chǎn)品帶來(lái)的變化,伽馬數(shù)據(jù)將產(chǎn)品創(chuàng)新力評(píng)分分級(jí)劃分為4個(gè)創(chuàng)新程度,可以發(fā)現(xiàn)在明顯創(chuàng)新程度的產(chǎn)品數(shù)量占比僅有15.3%,但流水占比卻達(dá)62.3%,這也說(shuō)明了產(chǎn)品創(chuàng)新力直接影響著其流水收益。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
此外,近年來(lái)游戲市場(chǎng)中創(chuàng)新辦法更體現(xiàn)出破局優(yōu)勢(shì),也更能消除用戶對(duì)同質(zhì)化產(chǎn)品的厭惡情緒,如《明日方舟》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》《太吾繪卷》等創(chuàng)新產(chǎn)品普遍受到了用戶的歡迎與關(guān)注,包括《王者榮耀》所取得的成績(jī)也與其當(dāng)期的創(chuàng)新密切相關(guān)。除產(chǎn)品創(chuàng)新外,營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)創(chuàng)新帶來(lái)的成績(jī)也值得關(guān)注,如《陰陽(yáng)師》《PUBG MOBILE》等,采取的IP聯(lián)動(dòng)、跨界營(yíng)銷、內(nèi)容營(yíng)銷(熱點(diǎn)營(yíng)銷)等方式效果明顯。由此可見(jiàn),創(chuàng)新對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來(lái)說(shuō)擁有極高的必要性,也是助力企業(yè)發(fā)展的有力武器。
2019年游戲企業(yè)創(chuàng)新的一大方向是云游戲,隨著5G建設(shè)取得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,云游戲迎來(lái)發(fā)展風(fēng)口,眾多企業(yè)正在布局。目前包括騰訊、網(wǎng)易等均已取得實(shí)質(zhì)性突破。2019年,國(guó)內(nèi)多個(gè)重要城市公布5G建設(shè)進(jìn)程,預(yù)計(jì)兩年內(nèi)實(shí)現(xiàn)城市網(wǎng)絡(luò)覆蓋,而有能力改善云游戲整體時(shí)延的邊緣計(jì)算服務(wù)提供方如盛天網(wǎng)絡(luò)、順網(wǎng)科技也在積極布局云游戲相關(guān)領(lǐng)域,2020年云游戲?qū)⒂瓉?lái)發(fā)展風(fēng)口。
數(shù)據(jù)來(lái)源:百度指數(shù)
典型案例:盛天網(wǎng)絡(luò)
2014年,場(chǎng)景服務(wù)商盛天網(wǎng)絡(luò)正式布局云計(jì)算領(lǐng)域,由于其主營(yíng)業(yè)務(wù)圍繞游戲產(chǎn)業(yè)及網(wǎng)吧場(chǎng)景,因此其重心更偏向于游戲及相關(guān)服務(wù)方向。云游戲方面,盛天網(wǎng)絡(luò)于2017年開(kāi)始籌備相關(guān)項(xiàng)目,目前隨樂(lè)游云游戲平臺(tái)已經(jīng)搭建完成。盛天云游戲各端口硬件方案基準(zhǔn)測(cè)試顯示,其技術(shù)指標(biāo)已實(shí)現(xiàn)省內(nèi)網(wǎng)絡(luò)延遲在0~25毫秒,畫(huà)質(zhì)可達(dá)1080P,60幀,達(dá)到操控情況與本地鍵鼠操作體驗(yàn)無(wú)明顯差異。帶寬占用方面,根據(jù)用戶各種畫(huà)質(zhì)選擇動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié),可達(dá)到最低5Mbps,最高20Mbps。2019年11月平臺(tái)于中國(guó)游戲節(jié)上再次亮相,盛天網(wǎng)絡(luò)通過(guò)反復(fù)測(cè)試、持續(xù)優(yōu)化,平臺(tái)性能不斷提升,用戶向邀請(qǐng)測(cè)試目前反饋良好。
2019年度創(chuàng)新企業(yè)TOP15分析
2019年度報(bào)告,伽馬數(shù)據(jù)對(duì)于企業(yè)的創(chuàng)新分析,用了以下模型
伽馬數(shù)據(jù)將企業(yè)旗下進(jìn)入到流水TOP250的產(chǎn)品創(chuàng)新力評(píng)分加權(quán)求和,得到企業(yè)創(chuàng)新力15強(qiáng),排名主要影響因素為旗下產(chǎn)品創(chuàng)新程度,入榜數(shù)量次之。最終評(píng)分結(jié)果僅代表伽馬數(shù)據(jù)意見(jiàn)。
說(shuō)明:下文中各游戲企業(yè)統(tǒng)計(jì)營(yíng)收方式各有差異,如有總額統(tǒng)計(jì)、凈額統(tǒng)計(jì)等方法,企業(yè)間營(yíng)收數(shù)值并不完全具備比較價(jià)值。
騰訊游戲:玩法設(shè)計(jì)創(chuàng)新產(chǎn)品多? 游戲+電競(jìng)模式的推動(dòng)者
騰訊游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收破千億元后,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了用戶紅利消失、IP紅利減少等多重發(fā)展壁壘,對(duì)此,2019年騰訊游戲在穩(wěn)固國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí)還加速了全球化發(fā)展來(lái)突破目前瓶頸,營(yíng)收增速得到提升。在穩(wěn)固營(yíng)收上,基于流量平臺(tái),騰訊游戲在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)策略上更偏向長(zhǎng)線,通過(guò)高流量保證用戶基數(shù),低付費(fèi)要求提升產(chǎn)品生命周期,如《王者榮耀》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等,這些產(chǎn)品不僅盈利能力強(qiáng)還具有長(zhǎng)生命周期,是保證騰訊游戲營(yíng)收基礎(chǔ)的關(guān)鍵。在刺激增長(zhǎng)方面,優(yōu)質(zhì)新品續(xù)航和全球化發(fā)展是騰訊游戲2019年的主要方向,新品上《完美世界》(代理)與《和平精英》等產(chǎn)品均在2019年取得了較高流水,是2019年流水增長(zhǎng)的核心動(dòng)力;全球化發(fā)展上,騰訊在海外市場(chǎng)缺少平臺(tái)優(yōu)勢(shì)下,積極改進(jìn)營(yíng)銷與運(yùn)營(yíng)方法,2019年核心出海產(chǎn)品《PUBG MOBILE》在全球流水預(yù)計(jì)增長(zhǎng)近3倍;同時(shí),與暴雪聯(lián)合研發(fā)的《使命召喚》手游也登頂多個(gè)海外市場(chǎng)iOS暢銷榜。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)測(cè)算
騰訊游戲在玩法設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)方面創(chuàng)新力評(píng)分居高。在玩法設(shè)計(jì)方面,騰訊游戲在多個(gè)移動(dòng)端原本冷門的品類推出了首款爆款產(chǎn)品,如MOBA、競(jìng)速、射擊、AR等,其中多個(gè)品類涉及的技術(shù)壁壘均得到突破,這是騰訊游戲在玩法設(shè)計(jì)方面創(chuàng)新力的主要體現(xiàn),也為國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)品類發(fā)展提供了助力。在運(yùn)營(yíng)方面,騰訊游戲是在移動(dòng)游戲市場(chǎng)中較早應(yīng)用游戲+電競(jìng)模式的企業(yè)。結(jié)合電競(jìng)賽事,產(chǎn)品可以在更大范圍得到曝光,即使用戶流失后仍有機(jī)會(huì)通過(guò)賽事直播或視頻接觸到產(chǎn)品信息,不但可以擴(kuò)大用戶新增還有機(jī)會(huì)使用戶回流,在游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上起到重要作用。2019年,結(jié)合電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)仍屬于較為高效的移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)手段。
網(wǎng)易游戲:立足自研打造核心創(chuàng)新力? 未來(lái)多款創(chuàng)新產(chǎn)品可期
2019年前三季度,由于網(wǎng)易游戲研發(fā)周期較長(zhǎng),加上外部因素使其出現(xiàn)新品空檔,但從網(wǎng)易游戲的營(yíng)業(yè)收入來(lái)看并未受到影響反而保持穩(wěn)步提升,且增速略有上升,這主要得益于網(wǎng)易游戲在已上線產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)上投入了更多資源,如《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《陰陽(yáng)師》《率土之濱》等。以《陰陽(yáng)師》為例,作為一款上線超3年的產(chǎn)品,2019年全年流水預(yù)計(jì)同比增長(zhǎng)超13億元,2019年的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略是其增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。2019年第四季度,網(wǎng)易新品集中爆發(fā),《軒轅劍龍舞云山》《網(wǎng)易武魂:花與劍》《陰陽(yáng)師:百聞牌》《夢(mèng)幻西游三維版》均在此期間上線,營(yíng)業(yè)收入有更大機(jī)會(huì)提升。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)測(cè)算
網(wǎng)易游戲創(chuàng)新力在多個(gè)維度評(píng)分均較高。在玩法設(shè)計(jì)上,網(wǎng)易游戲的《明日之后》《第五人格》《率土之濱》等游戲中都有明顯的創(chuàng)新玩法融入;在畫(huà)風(fēng)、題材劇情的創(chuàng)新體驗(yàn)上,《一夢(mèng)江湖》《軒轅劍龍舞云山》均獲得了用戶較高的評(píng)價(jià);在營(yíng)銷運(yùn)營(yíng)上,網(wǎng)易游戲旗下的多款產(chǎn)品在2019年表現(xiàn)活躍,如《陰陽(yáng)師》《夢(mèng)幻西游》《倩女幽魂》等,營(yíng)銷運(yùn)營(yíng)活動(dòng)主要包括IP聯(lián)動(dòng)、跨界營(yíng)銷、非遺聯(lián)動(dòng)、粉絲線下見(jiàn)面會(huì)等,其營(yíng)銷活動(dòng)及游戲運(yùn)營(yíng)方法在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)具備參考價(jià)值。
盛趣游戲:創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷為盛趣游戲帶來(lái)流量?jī)?yōu)勢(shì)? 玩法創(chuàng)新探索帶來(lái)更多可能
盛趣游戲系世紀(jì)華通全資子公司。盛趣游戲2019年預(yù)計(jì)營(yíng)收49.5億元,較上年同期增長(zhǎng)13.8%。這主要基于長(zhǎng)生命周期的游戲,多年來(lái)能夠持續(xù)貢獻(xiàn)收入,并將其成果轉(zhuǎn)化為IP價(jià)值,反哺新游戲成長(zhǎng),在新老游戲共同作用下,推動(dòng)了盛趣游戲營(yíng)收的增長(zhǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),盛趣游戲目前處于盈利狀態(tài)的產(chǎn)品超過(guò)80款,運(yùn)營(yíng)超過(guò)5年的產(chǎn)品至少22款,超過(guò)10年的至少13款產(chǎn)品,長(zhǎng)生命周期游戲即包括客戶端游戲,如《龍之谷》《最終幻想14》《冒險(xiǎn)島》《傳奇世界》《永恒之塔》《彩虹島》等。也包括移動(dòng)游戲,如2015年發(fā)布的《熱血傳奇手機(jī)版》、2016年發(fā)布的《龍之谷手游》和《傳奇世界手游》等。盛趣游戲營(yíng)收增長(zhǎng)的背后是IP價(jià)值的延續(xù)與升值,如《龍之谷》IP從端游到移動(dòng)端均為盛趣游戲帶來(lái)了高收益,并強(qiáng)化著用戶對(duì)IP的認(rèn)可。目前《龍之谷2》已于多平臺(tái)開(kāi)啟預(yù)約,隨著研發(fā)與運(yùn)營(yíng)實(shí)力的提升,其IP價(jià)值將進(jìn)一步得到轉(zhuǎn)化。
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盛趣游戲在營(yíng)銷方面創(chuàng)新力評(píng)分居高。盛趣游戲發(fā)行的多款游戲均曾登頂過(guò)iOS免費(fèi)榜首,創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷方法頻出。旗下產(chǎn)品《光明勇士》上線前后采取跨界營(yíng)銷力推,上線首日即登頂iOS暢銷榜;《輻射:避難所Online》則采取熱點(diǎn)事件營(yíng)銷方法進(jìn)行推廣,事件營(yíng)銷受到了成都都市頻道、成都社會(huì)晨報(bào)等社會(huì)媒體報(bào)道,產(chǎn)品上線后迅速登頂iOS免費(fèi)游戲榜首,并獲得蘋果應(yīng)用商店的Today推薦和人氣游戲推薦。此外,盛趣游戲還積極探索二次元領(lǐng)域,嘗試更多游戲玩法。如《櫻桃灣之夏》《輻射:避難所Online》《釉彩》等,均在玩法上做出較多創(chuàng)新,其中《櫻桃灣之夏》融合了音舞、偶像養(yǎng)成、換裝等多類玩法,但又與與常見(jiàn)的偶像養(yǎng)成游戲不同,《櫻桃灣之夏》是完全以經(jīng)紀(jì)人的視角去經(jīng)營(yíng)和育成偶像的互動(dòng)型手游,屬于在偶像類型手游的細(xì)分領(lǐng)域推出的全新類型產(chǎn)品。在盛趣游戲玩法的探索與創(chuàng)新下,結(jié)合其營(yíng)銷能力,未來(lái)市場(chǎng)表現(xiàn)可期。
完美世界:突破技術(shù)壁壘提高游戲體驗(yàn)? 玩法創(chuàng)新、玩法融合明年多款產(chǎn)品可期
完美世界成立于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)發(fā)展早期,自成立起就立足自研,建立了研發(fā)團(tuán)隊(duì),研發(fā)范圍覆蓋端游、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲、VR游戲等,推動(dòng)完美世界游戲業(yè)務(wù)持續(xù)發(fā)展,其自研引擎Angelica 3D首創(chuàng)了飛行系統(tǒng)和形象自定義系統(tǒng),是完美世界游戲研發(fā)的核心創(chuàng)新力。在完美世界研發(fā)技術(shù)的支撐下,企業(yè)布局移動(dòng)游戲業(yè)務(wù),推出多款“端改手”精品產(chǎn)品,如《誅仙手游》《武林外傳手游》《完美世界》手游等,其中《完美世界》手游于2019年3月上線,上線首月19天排名暢銷榜首位?;谕昝朗澜绲淖匝心芰?,其移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)快速增長(zhǎng),未來(lái)將有更多創(chuàng)新產(chǎn)品可期。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)測(cè)算
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
完美世界在創(chuàng)新力評(píng)分中玩法設(shè)計(jì)的各項(xiàng)均較高。近年來(lái),完美世界研發(fā)費(fèi)用不斷上升,不斷突破操作技術(shù)壁壘、優(yōu)化游戲畫(huà)面,進(jìn)而提升游戲的用戶體驗(yàn)。同時(shí),完美世界在玩法創(chuàng)新、融合與跨界文創(chuàng)上不斷探索,旗下產(chǎn)品覆蓋玩法類型多樣,除MMOARPG、回合制RPG熱門玩法外,完美世界還在沙盒、AR、戰(zhàn)棋、劇情互動(dòng)等類型上做出嘗試。如《誅仙手游》聯(lián)動(dòng)夫子廟,實(shí)景植入夫子廟場(chǎng)景,傳播非遺文化;《我的起源》融合了沙盒與MMOARPG玩法,既保留了沙盒游戲的自由度、創(chuàng)造性,又發(fā)揮出MMORPG游戲的社交性和故事性,同時(shí)滿足用戶創(chuàng)造與競(jìng)技的樂(lè)趣,創(chuàng)新元素豐富。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)
三七互娛:科學(xué)營(yíng)銷創(chuàng)新成亮點(diǎn)? 新品矩陣覆蓋多品類
三七互娛自2013年進(jìn)軍移動(dòng)游戲市場(chǎng),現(xiàn)已正式將發(fā)展重心轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)。得益于三七互娛在移動(dòng)游戲、頁(yè)游市場(chǎng)長(zhǎng)期積累的產(chǎn)品與營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn),近年來(lái)營(yíng)收迅速增長(zhǎng)。三七互娛從產(chǎn)品出發(fā),側(cè)重調(diào)試優(yōu)化環(huán)節(jié),當(dāng)產(chǎn)品上線時(shí),選擇投入大量資源推廣以保證產(chǎn)品流量,由于品質(zhì)的嚴(yán)控,三七互娛的產(chǎn)品回報(bào)率多表現(xiàn)可觀。2019年,三七互娛在研發(fā)上的投入進(jìn)一步得到驗(yàn)證,在產(chǎn)品品質(zhì)保證和產(chǎn)品營(yíng)銷推動(dòng)下,預(yù)計(jì)全年同比增長(zhǎng)72.7%?;谀壳爱a(chǎn)品的良好表現(xiàn),三七互娛的新品矩陣更值得關(guān)注。從在研產(chǎn)品來(lái)看,三七互娛擴(kuò)大了研發(fā)品類覆蓋,包含ARPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)等多種玩法類型,在其市場(chǎng)策略推動(dòng)下未來(lái)表現(xiàn)可期。
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三七互娛在營(yíng)銷與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)等方面創(chuàng)新力評(píng)分居高。在營(yíng)銷方面,三七互娛的創(chuàng)新力主要體現(xiàn)在科學(xué)營(yíng)銷辦法上?;谌呋蕦?duì)游戲內(nèi)數(shù)值體系的沉淀、流水轉(zhuǎn)化效果的掌握,使得三七互娛可以制定出更能切合產(chǎn)品的推廣策略,多產(chǎn)品能夠爆發(fā)出高流水,并以低維護(hù)費(fèi)用長(zhǎng)線獲利,近年三七互娛銷售費(fèi)用與營(yíng)業(yè)收入的同比增量可以一定程度驗(yàn)證其營(yíng)銷方法的有效性,而營(yíng)銷長(zhǎng)尾效應(yīng)將帶來(lái)更高的利潤(rùn)回饋。在平臺(tái)運(yùn)營(yíng)創(chuàng)新方面,三七互娛在H5技術(shù)流行早期便在研發(fā)上布局了這一新領(lǐng)域,通過(guò)更多平臺(tái)流量覆蓋、便捷玩法等優(yōu)勢(shì)實(shí)現(xiàn)了收益提升。伽馬數(shù)據(jù)產(chǎn)品流水監(jiān)測(cè)顯示,H5類游戲已經(jīng)成為三七互娛近年流水占比較高的產(chǎn)品類型,這也證實(shí)了這種適用于H5平臺(tái)的小包體創(chuàng)新打法的可行性。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
鷹角網(wǎng)絡(luò):新興企業(yè)把握行業(yè)熱點(diǎn)? 布局海外拓展流水可能
鷹角網(wǎng)絡(luò)成立于2017年,是一家強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新的年輕化公司,經(jīng)過(guò)兩年研發(fā),經(jīng)過(guò)發(fā)行團(tuán)隊(duì)預(yù)熱策劃《明日方舟》一經(jīng)上線便登上iOS免費(fèi)榜第2、暢銷榜前10,隨后多次登頂暢銷榜。作為一家年輕公司,鷹角網(wǎng)絡(luò)能夠首戰(zhàn)告捷主要得益于“新”,無(wú)論在玩法、劇情題材還是運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷都緊扣創(chuàng)新主題、迎合用戶需求,擊中了用戶對(duì)產(chǎn)品創(chuàng)新的看重也抓住了近年二次元文化的升勢(shì)。除國(guó)內(nèi)市場(chǎng),鷹角網(wǎng)絡(luò)同樣第一時(shí)間布局海外,于今年7月便在多個(gè)海外重要市場(chǎng)開(kāi)啟了《明日方舟》的預(yù)約。此外,Yostar是鷹角網(wǎng)絡(luò)的重要投資方,將全權(quán)代理《明日方舟》在日本市場(chǎng)的發(fā)行,這也進(jìn)一步提高了《明日方舟》在日本市場(chǎng)的成功機(jī)會(huì),或?qū)⒊蔀槠?020年的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的重要支撐。
鷹角網(wǎng)絡(luò)憑借《明日方舟》的表現(xiàn)在玩法、題材劇情以及營(yíng)銷等方面的創(chuàng)新均獲得了較高評(píng)分。玩法設(shè)計(jì)、題材劇情及畫(huà)風(fēng)上,《明日方舟》采用了較為冷門的塔防類玩法,融合時(shí)下較為受歡迎的末世題材、二次元畫(huà)風(fēng)給用戶帶來(lái)了較強(qiáng)的創(chuàng)新體驗(yàn)。深挖玩法設(shè)計(jì)可以發(fā)現(xiàn),《明日方舟》融入了在塔防游戲中并不常見(jiàn)的角色生命值體系和棋盤式的地圖,并且角色以卡牌屬性介入,職能分工差異大、特性多樣,不僅增強(qiáng)了游戲玩法策略性還提升了產(chǎn)品變現(xiàn)空間,這些差異是玩法創(chuàng)新的重要體現(xiàn)。在營(yíng)銷的創(chuàng)新上,結(jié)合《明日方舟》較強(qiáng)的策略性以及二次元畫(huà)風(fēng),鷹角網(wǎng)絡(luò)選擇以B站為重要營(yíng)銷平臺(tái),進(jìn)行UGC激勵(lì),過(guò)程中募集投稿和UP主效果顯著,《明日方舟》相關(guān)視頻播放量遠(yuǎn)高于今年上線的其他二次元新品,同時(shí)對(duì)比二次元人氣手游《陰陽(yáng)師》2019年上傳視頻的播放量也同樣具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。此外,鷹角網(wǎng)絡(luò)還以《明日方舟》IP發(fā)展同源音樂(lè)、周邊等增強(qiáng)游戲用戶黏性擴(kuò)大游戲影響范圍?;谝陨蟿?chuàng)新力表現(xiàn),《明日方舟》才得以實(shí)現(xiàn)多次登頂國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜。
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樂(lè)元素:玩法融合、創(chuàng)新,創(chuàng)意運(yùn)營(yíng)令其領(lǐng)跑消除類游戲
近年來(lái)樂(lè)元素游戲收入基本保持穩(wěn)定,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的預(yù)測(cè),2019年樂(lè)元素的游戲收入預(yù)計(jì)達(dá)到20.9億元,其消除類游戲約占國(guó)內(nèi)消除類游戲市場(chǎng)份額的72.6%。國(guó)民級(jí)消除類游戲《開(kāi)心消消樂(lè)》上線五年多,累計(jì)流水超過(guò)80億元。除本土市場(chǎng)外,樂(lè)元素早期便著手于海外市場(chǎng)的發(fā)展。2010年,樂(lè)元素在日本設(shè)立Happy Elements株式會(huì)社,并在日本地區(qū)組建由日本當(dāng)?shù)貑T工構(gòu)成的游戲研運(yùn)團(tuán)隊(duì),針對(duì)日本市場(chǎng)研發(fā)和運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品,多款游戲表現(xiàn)出色,其中偶像養(yǎng)成類游戲《Ensemble Stars!》多次獲得日本iOS暢銷榜第一。此外,樂(lè)元素還組建專門的IP業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì),基于已有的游戲IP開(kāi)發(fā)相關(guān)的周邊商品、動(dòng)畫(huà)、音樂(lè),線下演出和IP聯(lián)動(dòng)等內(nèi)容,基于《Ensemble Stars!》的IP運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),使得樂(lè)元素形成了一套成熟的IP運(yùn)營(yíng)體系;2018年底圍繞《戰(zhàn)斗吧歌姬!》IP在中日市場(chǎng)打造實(shí)時(shí)互動(dòng)虛擬偶像企劃,目前IP影響力已經(jīng)初步形成。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)測(cè)算
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
樂(lè)元素在玩法設(shè)計(jì)、游戲運(yùn)營(yíng)上的創(chuàng)新力評(píng)分均較高。樂(lè)元素在2014年初便進(jìn)軍移動(dòng)游戲領(lǐng)域,是國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中第一家研發(fā)出消除類爆款的游戲企業(yè),并且近6年來(lái)持續(xù)占據(jù)消除類游戲超7成的流水份額,能夠始終保持這樣的流水成績(jī),與樂(lè)元素多方面長(zhǎng)期的創(chuàng)新活動(dòng)有關(guān)。在游戲內(nèi)容上,《開(kāi)心消消樂(lè)》每7天更新15個(gè)主線關(guān)卡及6個(gè)精英關(guān)卡,并且始終保證擁有新元素新玩法,目前游戲的總關(guān)卡數(shù)已超過(guò)2500關(guān)。在營(yíng)銷方面,樂(lè)元素每年都會(huì)采取跨界營(yíng)銷、周年慶典、同源IP品牌建設(shè)、粉絲線下見(jiàn)面會(huì)等活動(dòng),使得旗下產(chǎn)品《開(kāi)心消消樂(lè)》上線以來(lái)始終居于iOS免費(fèi)榜TOP25、暢銷榜TOP20之內(nèi)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
多益網(wǎng)絡(luò):長(zhǎng)線內(nèi)容創(chuàng)新、營(yíng)銷創(chuàng)新及文化創(chuàng)意
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,多益網(wǎng)絡(luò)2019年凈利潤(rùn)將超過(guò)15億元,凈利潤(rùn)率將維持在較高水平,整體業(yè)績(jī)保持穩(wěn)定。這主要得益于多益網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)實(shí)力的積累與產(chǎn)品持續(xù)的IP化運(yùn)營(yíng)。在自主研發(fā)層面,多益網(wǎng)絡(luò)在研發(fā)人員、研發(fā)技術(shù)等方面投入大量資源,累積研發(fā)投入超過(guò)十億元,這使得多益網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)實(shí)力得以積累。當(dāng)前,企業(yè)在研產(chǎn)品線超過(guò)20條,現(xiàn)有研發(fā)人員超過(guò)1200人,持續(xù)產(chǎn)出精品;在產(chǎn)品IP化運(yùn)營(yíng)方面,多益網(wǎng)絡(luò)聯(lián)動(dòng)各大文化機(jī)構(gòu),與音樂(lè)、傳統(tǒng)文化融合共創(chuàng),創(chuàng)新化踐行“新文創(chuàng)”之路,持續(xù)提升“神武”“夢(mèng)想世界”等IP影響力,并擴(kuò)大用戶圈層,從而提升了IP的價(jià)值,使得IP系列產(chǎn)品具備了較高的用戶獲取能力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)測(cè)算
多益網(wǎng)絡(luò)在運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷方面創(chuàng)新力評(píng)分居高。2019年,多益網(wǎng)絡(luò)旗下《神武3》流水在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中始終保持長(zhǎng)效增長(zhǎng),運(yùn)營(yíng)與營(yíng)銷的維穩(wěn)及用戶拓展起到關(guān)鍵作用。近年來(lái)《神武3》平均半年進(jìn)行一次大的版本更新,2019年加入了“龍舟傳說(shuō)”玩法、新門派武侯府等內(nèi)容,長(zhǎng)期為用戶提供新鮮的游戲體驗(yàn);同時(shí)《神武3》強(qiáng)調(diào)社交元素,營(yíng)銷交互中也圍繞這一核心,2019年進(jìn)行過(guò)數(shù)次音樂(lè)、非遺、傳統(tǒng)節(jié)日文化等線上線下跨界聯(lián)動(dòng)的文創(chuàng)活動(dòng)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
游族網(wǎng)絡(luò):營(yíng)銷創(chuàng)新諸多亮點(diǎn)
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的預(yù)估,2019年游族網(wǎng)絡(luò)的游戲總營(yíng)收將達(dá)到38.6億元,同比增長(zhǎng)11.5%,產(chǎn)品品類、數(shù)量與海外市場(chǎng)的拓展是其打破發(fā)展壁壘的關(guān)鍵。在產(chǎn)品方面,游族網(wǎng)絡(luò)堅(jiān)持自研和代理兩條發(fā)展線,并在品類上加以拓展,目前覆蓋有卡牌、SLG、ARPG和MMORPG,儲(chǔ)備新品中又拓展了MOBA、二次元等品類和領(lǐng)域的產(chǎn)品。此外,產(chǎn)品同源IP續(xù)作成為游族網(wǎng)絡(luò)的特殊手段,自研產(chǎn)品《少年三國(guó)志》《女神聯(lián)盟》均推出續(xù)作,續(xù)作產(chǎn)品擁有前作的用戶基礎(chǔ)往往影響力更強(qiáng),如《少年三國(guó)志2》上線即迅速獲得較高的市場(chǎng)反饋。在海外市場(chǎng)拓展方面,游族網(wǎng)絡(luò)擁有多年海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn),多個(gè)海外市場(chǎng)產(chǎn)品收入表現(xiàn)穩(wěn)定,在此基礎(chǔ)上,2019年其發(fā)行的《圣斗士星矢:覺(jué)醒》先后登頂全球20個(gè)國(guó)家和地區(qū)iOS RPG類游戲暢銷榜。財(cái)報(bào)顯示,游族網(wǎng)絡(luò)在2019年上半年實(shí)現(xiàn)海外地區(qū)營(yíng)業(yè)收入達(dá)到10.09億元,占總營(yíng)業(yè)收入的58.36%,海外市場(chǎng)已經(jīng)成為游族網(wǎng)絡(luò)收入的中堅(jiān)力量。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)測(cè)算
游族網(wǎng)絡(luò)在運(yùn)營(yíng)與營(yíng)銷方面的創(chuàng)新力評(píng)分居高,其發(fā)行的多款產(chǎn)品均在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中獲得了較高熱度。2019年游族網(wǎng)絡(luò)主推產(chǎn)品《少年三國(guó)志2》一經(jīng)上線便迅速登上iOS各項(xiàng)排名高位,這主要得益于游族網(wǎng)絡(luò)不斷深挖內(nèi)容營(yíng)銷方法、吸引用戶的關(guān)鍵點(diǎn)所帶來(lái)的收益,也為其在春節(jié)前夕率先一步搶占了用戶流量,未來(lái)流水收益可期。近年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)流量爭(zhēng)奪持續(xù)升溫,國(guó)內(nèi)用戶大多經(jīng)歷過(guò)多種營(yíng)銷手段洗禮,營(yíng)銷方面的創(chuàng)新力是實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷效果的關(guān)鍵保障。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
中手游:打造IP游戲生態(tài)建立獨(dú)特營(yíng)銷體系,研發(fā)方向多維度創(chuàng)新
中手游一直堅(jiān)持以IP為核心,通過(guò)自主研發(fā)和代理發(fā)行,圍繞IP和游戲開(kāi)發(fā)商投資布局,打造圍繞IP的游戲生態(tài)體系。在所有中國(guó)獨(dú)立手游發(fā)行商中,中手游擁有著最大的IP儲(chǔ)備,共99款。目前有73款游戲在運(yùn)營(yíng),29款儲(chǔ)備游戲,游戲數(shù)量和品種豐富,不依賴單一游戲的收入。另外,公司的游戲大多是以IP為基礎(chǔ)的中重度游戲,相比于輕度游戲玩家付費(fèi)率更高。例如,2019年IP游戲《龍珠覺(jué)醒》上線首日就沖上iOS暢銷榜前30,《雷霆霸業(yè)》最高月流水超2億元。2019年,中手游產(chǎn)品營(yíng)收大幅度增強(qiáng),全年預(yù)計(jì)同比增長(zhǎng)97.4%,這主要得益于中手游在IP資源、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等方面能力積累的釋放。同時(shí),今年10月31日中手游于港交所上市,獲得了更多流動(dòng)資金,這將增強(qiáng)其IP資源向產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化效率,營(yíng)收增長(zhǎng)或迎來(lái)更大轉(zhuǎn)折。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)財(cái)報(bào)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)測(cè)算
中手游在營(yíng)銷方面創(chuàng)新力評(píng)分居高。中手游在營(yíng)銷方面主要圍繞IP資源、渠道資源布局,目前中手游IP資源積累近100個(gè),在制定營(yíng)銷策略后可以迅速進(jìn)入各個(gè)渠道領(lǐng)域增加產(chǎn)品曝光,這樣的戰(zhàn)略布局也是中手游與其他企業(yè)不同的創(chuàng)新之處。同時(shí)在社區(qū)運(yùn)營(yíng)及粉絲運(yùn)營(yíng)方面,中手游運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)依托勝利俱樂(lè)部、雙微平臺(tái)、玩家Q群、TapTap社區(qū)等,在維護(hù)良好游戲氛圍同時(shí)給予玩家優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。其發(fā)行的游戲《龍珠覺(jué)醒》《VGAME:消零世界》全渠道預(yù)約均超500萬(wàn)。此外,中手游在產(chǎn)品研發(fā)上持續(xù)增加籌碼,大量新品都融入了較多創(chuàng)新元素,未來(lái)其產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)可期。
作者:獨(dú)立出海聯(lián)合體
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