從2003年成立至今,騰訊游戲在國內(nèi)及海外市場已經(jīng)擁有8億用戶,可以說任何動作都能引起多方關(guān)注。11月21日,騰訊游戲?qū)ν庑歼M行品牌升級,啟用全新的品牌標識以及品牌主張「Spark More 去發(fā)現(xiàn),無限可能」。
騰訊游戲為何要進行一輪品牌升級?新的品牌體系如何而來?對于騰訊游戲又有著怎樣的影響和意義?成都采訪到該項目執(zhí)行負責人——騰訊游戲副總裁 侯淼(Mars),試圖解答這些疑問。
2010年,騰訊游戲啟動品牌戰(zhàn)略,對外發(fā)布品牌形象,提出了那句后來被我們熟知的品牌主張「用心創(chuàng)造快樂」。在當時大多數(shù)游戲品牌廠商仍將精力放在如何推廣游戲產(chǎn)品時,騰訊游戲已經(jīng)率先打造整體品牌。
侯淼說道:“由于騰訊游戲旗下產(chǎn)品眾多,包含重度、休閑、社交等不同類型。一方面我們得采用統(tǒng)一的理念去涵蓋這么多類型的產(chǎn)品和用戶,這意味著我們必須尋找到其中的共性。一方面這個理念需要基于我們對游戲的理解對外做表達。最后我們發(fā)現(xiàn),不論是哪個時代的游戲,不論是什么樣的游戲品類,游戲帶給人‘快樂的體驗’這一點是不變的,所以我們最后提出品牌主張「用心創(chuàng)造快樂」?!?nbsp;
在整體品牌發(fā)布后的9年,騰訊游戲一路高歌猛進,成為目前全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺,旗下?lián)碛小队⑿勐?lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等多款超人氣端游、手游產(chǎn)品,連接來自200多個國家和地區(qū)的超過8億用戶。
騰訊游戲的業(yè)務在增長,整個行業(yè)在增長,中國玩家的數(shù)量也在幾何式增長——從9年前的1.4億到現(xiàn)在翻了近5倍。“這個驚人的數(shù)字背后,其實意味著游戲與人、生活的關(guān)系悄然發(fā)生改變?!?/strong>侯淼說到,“游戲已經(jīng)不再是過去相對垂直領(lǐng)域的娛樂產(chǎn)品,而是像文學、影視一樣,成為一個非常大眾化的社交、文化表達方式?!?nbsp;
在這樣的認知下,作為游戲行業(yè)的“頭號玩家”,騰訊游戲開始了一系列嘗試與探索。
2018年6月,騰訊游戲攜手敦煌研究院推出《王者榮耀》楊玉環(huán)“遇見飛天”皮膚。這款皮膚一經(jīng)上線就受到年輕玩家的歡迎,最后下載量超過了7000萬,成為穿戴率第二高的皮膚。
敦煌研究院X王者榮耀,遇見飛天
另外,騰訊游戲也嘗試讓游戲成為解決社會問題的全新解決方案——2018年,騰訊游戲開始陸續(xù)推出功能性游戲,其中不乏在社會上引發(fā)廣泛關(guān)注和好評的作品,比如公益游戲《見》,讓普通人切身體驗到視力障礙人士的日常生活與出行,引發(fā)了大眾對視障群弱勢群體生活狀態(tài)的關(guān)注。
“你可以很明顯地感受到,當下游戲不僅成為一種文化體驗,也在被逐步應用于教育、醫(yī)療、公益等眾多領(lǐng)域,另外,游戲也推動了電子競技產(chǎn)業(yè)、直播產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。隨著人工智能、虛擬現(xiàn)實等前沿技術(shù)的發(fā)展和應用,將會讓游戲的未來充滿想象。這讓我們越來越堅信了之前的看法:今天的游戲已經(jīng)不再局限娛樂范疇,游戲的價值甚至已經(jīng)不再能用快樂來概括,它有更廣泛的價值空間。”侯淼說到。
為了更好地對外傳遞這種價值觀,騰訊游戲決定做出改變,打造新的品牌體系,牽引新階段的業(yè)務發(fā)展。
在回憶全新品牌體系打造過程時,侯淼笑著表示最大的困難是這句品牌主張的提煉。雖然已經(jīng)明確了要探索游戲多元價值的方向,但是最終“找到”這句話仍需要進行大量梳理和調(diào)研工作。他們希望根據(jù)騰訊游戲一路發(fā)展的特性,找到品牌的獨特內(nèi)核。
侯淼跟成都透露,在前期梳理中,他們其實很早就找到了「發(fā)現(xiàn)」這個關(guān)鍵詞,針對不同玩家群體的三輪用戶驗證結(jié)果顯示,「發(fā)現(xiàn)」的接受度和認同度很高。
“從最基本的玩家洞察來說,「發(fā)現(xiàn)」可以代表玩家在玩游戲時的幸福瞬間。比如發(fā)現(xiàn)新關(guān)卡、新副本、新道具、新朋友、新世界……”
在全球化進程加速前進的騰訊游戲,理所應當需要為品牌理念尋找一個足夠完美的英文概念。于是,騰訊游戲找到了英國的Designstudio團隊?希望圍繞發(fā)現(xiàn)(go to discover)來尋找Logo的設(shè)計靈感及英文表達,通過對海外游戲、玩家社區(qū)的用語習慣調(diào)研,對方提出了「Spark」這個詞。
“「Spark」,既代表火花,也有觸發(fā)、鼓舞的含義。和「發(fā)現(xiàn)」一樣,它既可以作名詞也可以作動詞。在英文語境中,它比Discover等詞匯更具有想象力和包含性,它能表達一種快樂的游戲體驗或者被激發(fā)某種靈感。經(jīng)過反復討論、碰撞和嘗試,我們決定采用「Spark」這個表達,并把它作為品牌標識的設(shè)計出發(fā)點,因為這符合我們想傳遞的品牌使命?!焙铐嫡f道。
新的品牌標識從靈感火花為設(shè)計創(chuàng)意出發(fā)點,將“T字母”進行了圓潤、漸變的抽象化設(shè)計,呈現(xiàn)一種象征未來、富有變化的品牌視覺。
那么「可能」呢?
“「可能」這個詞在確定「發(fā)現(xiàn)」后找得很順利,因為「可能」本身就是對游戲魅力和多元價值的一個完美注解?!焙铐蹈嬖V成都。
在簡·麥戈尼格爾所著的《游戲改變世界》一書中,詳細闡述了游戲是如何通過目標設(shè)置和機制設(shè)計,讓玩家可以自愿參與到克服困難的過程中。而在人類漫長的歷史中,游戲也確實產(chǎn)生了非常有積極意義的影響。游戲可以讓兒童學習技巧,傳承人類文明;游戲可以讓人學會理解規(guī)則,并用智慧克服目標;游戲也可以成為家庭、朋友之間增強感情的紐帶。
因為快樂人們愛上游戲,又因為快樂實現(xiàn)了更多可能。從游戲價值的不斷挖掘探索中,騰訊游戲似乎看到了品牌的未來。他們相信借助 “游戲帶給人的快樂”,能夠進一步發(fā)揮游戲的價值與可能。
這種變化,如同人們在青少年時期追尋自我的愉悅,隨著年齡及閱歷的成長后更注重價值的實現(xiàn)和面向未來的籌謀規(guī)劃。如果說此前騰訊游戲通過「用心創(chuàng)造快樂」,解決了“我是誰”的問題。那么在新的品牌體系下,騰訊游戲在嘗試回答 “我要走向何處”。
為了跟大眾更好地詮釋品牌升級背后的思考,騰訊游戲制作了一支宣傳片,從游戲與人的關(guān)系開始,講述游戲帶來的多維度價值和無限可能。
有心的人可能會發(fā)現(xiàn),這支宣傳片很多畫面似曾相識。原因在于這部影片并非騰訊游戲為此次品牌升級特意拍攝制作,其中幾乎所有畫面都來自于騰訊游戲九年時間里所制作發(fā)布的創(chuàng)意視頻,通過精心挑選最終剪輯成為一首騰訊游戲的品牌詩。
侯淼補充道:“這算得上是一支制作了9年的影片。正是因為探討游戲與人、生活之間的關(guān)系的思考一直在伴隨著我們,所有才能有這樣廣泛的取材空間。騰訊游戲整體品牌的理念也像這部視頻一樣,一點一滴匯聚、拓展、升級到了今天。而且我們還在不斷地制作和演繹,與用戶與玩家與社會一起,共同發(fā)現(xiàn)更多可能?!?nbsp;
從“創(chuàng)造快樂”到“發(fā)現(xiàn)可能”,不斷探索品牌內(nèi)核的騰訊游戲看到了游戲更廣泛的價值空間。同時作為國民游戲品牌的騰訊游戲,也在自我成長的道路上邁出了一大步。
美國學者凱文·萊恩·凱勒(Kevin Lane Keller)曾于1993年提出基于消費者建立的品牌價值模型(CBBE模型),認為品牌力是消費者心中的所有體驗的總和,強調(diào)企業(yè)應設(shè)法保證消費者對于品牌具有與其產(chǎn)品、服務相適應的體驗,從而使消費者對于營銷行為持積極的態(tài)度,對于品牌形象具有正面的評價。
因此,品牌需要創(chuàng)造合適的品牌內(nèi)涵,更要締造好的品牌共鳴。“換句話說,一個真正好的品牌理念的背后,是一種價值觀共識?!?/strong>侯淼跟成都強調(diào),在新的品牌體系建立后,如何以一個好的方式與跟內(nèi)外界溝通,讓大家理解和認同我們的品牌理念,這將是一個長線的過程。
在對內(nèi)方面,他表示目前已經(jīng)帶領(lǐng)團隊在騰訊游戲內(nèi)部進行了幾十場內(nèi)部宣講,希望讓所有團隊都認識到品牌升級的內(nèi)涵與意義。
對外方面,與品牌TVC一起公布的,還有6張品牌主概念海報。
利用游戲的互動性和內(nèi)容表現(xiàn)力加強人與人之間的情感連接;以數(shù)字化方式傳承活化傳統(tǒng)文化;借助功能性游戲,發(fā)揮游戲社會價值關(guān)懷弱勢人群;促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,凝聚集體的榮譽感;將最前沿的科技創(chuàng)新與游戲緊密結(jié)合,提升游戲體驗;落實未成年保護,踐行游戲品牌的社會責任。
6張概念海報在闡述游戲的種種可能性的同時,也向外界傳達了騰訊游戲?qū)τ螒騼r值的追求和思考。通過普世性的價值觀,建立用戶對品牌的初步認同;同時增強品牌與用戶之間的情感粘性,達成共鳴。通過兩個層面合二為一的策略,幫助騰訊游戲贏得更多公眾認同的空間,這將會在之后的長線品牌溝通中得到更多貫徹。
除此之外,項目團隊與QQ音樂合作打造了「音樂之聲」創(chuàng)意H5,精選了騰訊游戲中的音樂作品,希望帶領(lǐng)大家感受到游戲藝術(shù)之美;與馬蜂窩合作,聯(lián)動七大文旅機構(gòu),發(fā)起「文化之旅」活動,講述游戲讓中國文化旅游符號煥發(fā)新生的故事。
侯淼表示,概念海報與聯(lián)動活動提到的可能并非是對游戲價值的全部概括,而是希望這樣的表達,激發(fā)大家的想象,共同看到、探索游戲更多的可能。
「去發(fā)現(xiàn),無限可能」這句話,本身擁有豐富的解讀空間。升級后的品牌體系,為騰訊游戲的未來鋪開了一張更大的畫紙。
作為游戲行業(yè)的領(lǐng)導者,致力追求“快樂驅(qū)動可能”的騰訊游戲,正在深深影響著游戲行業(yè)的未來。作為文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的一個有機組成部分,這種影響甚至可以輻射整個大文創(chuàng)領(lǐng)域。
侯淼告訴成都:“當一個在行業(yè)占據(jù)領(lǐng)導地位的品牌發(fā)展到一定階段,一定需要思考行業(yè)未來的問題。盡管選擇具體溝通的詞匯以及表達方式有些不同,但背后都折射出企業(yè)的價值觀和責任感。我們希望讓自己未來有更多可能的同時,也讓用戶甚至是行業(yè)擁有更多可能性?!?/p>
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