隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)趨于穩(wěn)定,出海已經(jīng)成為了眾多游戲廠商的共同選擇,廣闊的海外市場(chǎng)正在為中國(guó)游戲廠商帶來(lái)越來(lái)越多的機(jī)遇和收入。從 2019 年 10 月 App Annie 出海收入榜單來(lái)看,前 30 強(qiáng)收入總和直逼 30 億元人民幣。但是,隨著海外游戲總下載量增速放緩,出海游戲市場(chǎng)格局也有了新的變化,中國(guó)游戲出海如何避礁,又該如何開拓新的空間?為此,我們綜合多維度數(shù)據(jù),加以獨(dú)家洞察分析,為您奉上《游戲出海全面分析》系列文章,以幫助您繼續(xù)在出海賽道中保持領(lǐng)先。
1.海外游戲市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)入下半場(chǎng)
App Annie 今年早些時(shí)候發(fā)布的《2019 中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》中更新了全球手游市場(chǎng)增長(zhǎng)的情況。從下面的表格對(duì)比中我們可以發(fā)現(xiàn),在過(guò)去的兩年中,全球游戲下載量增長(zhǎng)逐漸趨緩,相反,用戶支出和使用時(shí)長(zhǎng)則繼續(xù)保持著強(qiáng)勁的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),增速分別高達(dá) 35% 和 55%。
所以,下載量增長(zhǎng)趨緩并不意味著海外市場(chǎng)的飽和,而是意味著市場(chǎng)的成熟和經(jīng)濟(jì)紅利的到來(lái)。
對(duì)于一個(gè)新興市場(chǎng)來(lái)說(shuō),市場(chǎng)的開拓意味著下載量的提升,因此首先是 App 下載量的爆發(fā)式增長(zhǎng),用戶的涌入隨之帶來(lái)使用時(shí)長(zhǎng)和用戶支出增加,在裝機(jī)量和核心用戶群趨于穩(wěn)定之后,最后才會(huì)帶動(dòng)收入的持續(xù)增長(zhǎng)。
回到海外游戲市場(chǎng),從 App Annie 的 App 經(jīng)濟(jì)發(fā)展曲線可以看出,目前海外手游發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入下半場(chǎng)相對(duì)成熟的階段。在這個(gè)階段中,人口紅利逐漸消失,而經(jīng)濟(jì)紅利則成為了推動(dòng)市場(chǎng)的主要?jiǎng)恿Α?/p>
這一趨勢(shì)在 App Annie 區(qū)域市場(chǎng)規(guī)模排行榜上表現(xiàn)的更加明顯。絕大部分新興市場(chǎng)手游的下載量同比增長(zhǎng)都在 10% 以下,中國(guó)大陸、越南和泰國(guó)還出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng),由此可見手游市場(chǎng)整體下載量增長(zhǎng)的乏力。但是,當(dāng)我們把視角拉到營(yíng)收時(shí),驚喜地發(fā)現(xiàn)美國(guó)等高線市場(chǎng)不僅仍占據(jù)著全球市場(chǎng)份額的絕大部分,而且增速幾乎都呈現(xiàn) 2 位數(shù)的增長(zhǎng),這體現(xiàn)出了海外手游市場(chǎng)的巨大經(jīng)濟(jì)紅利和盈利空間。
iOS+Google Play(中國(guó)僅包含 iOS )
2. 中國(guó)廠商海外表現(xiàn)跑贏大盤,但存在區(qū)域差異,更多機(jī)會(huì)來(lái)自于高線市場(chǎng)
在海外游戲市場(chǎng)趨于成熟的背景之下,中國(guó)游戲廠商的出海表現(xiàn)究竟如何?
盡管中國(guó)發(fā)行商已經(jīng)占據(jù)了中國(guó)這個(gè)世界最大游戲市場(chǎng)的絕大部分市場(chǎng)份額,但從海外營(yíng)收比例的角度來(lái)看,目前中國(guó)發(fā)行商市場(chǎng)份額占比僅有 16%,還有很大的提升空間。
從競(jìng)爭(zhēng)格局來(lái)看,在海外市場(chǎng),中國(guó)發(fā)行商主要面臨著日本、美國(guó)、韓國(guó)發(fā)行商的競(jìng)爭(zhēng),日本占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng)份額的 30%,而美國(guó)和韓國(guó)的份額也超過(guò)了 20%,來(lái)自這四個(gè)國(guó)家的發(fā)行商瓜分了將近八成的蛋糕,且彼此之間的競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。
中國(guó)游戲發(fā)行商出海通常有兩種不同的方向,一種是選擇用戶質(zhì)量高且市場(chǎng)營(yíng)收高的高線成熟市場(chǎng),另一種是選擇獲客成本低同時(shí)下載量增長(zhǎng)迅速的新興市場(chǎng)。但截止到 19 年上半年,中國(guó)游戲出海廠商在這兩類市場(chǎng)上的表現(xiàn)呈現(xiàn)出了較大的差異。
從用戶支出的角度來(lái)看,在印度、俄羅斯、印尼等新興市場(chǎng)上,中國(guó)發(fā)行商占比均在 30% 以上,大幅領(lǐng)先于美日韓發(fā)行商。而在高線成熟市場(chǎng)上,中國(guó)發(fā)行商則失去了競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)——美日韓發(fā)行商在自己的主場(chǎng)均大幅度領(lǐng)先,受傳統(tǒng)文化影響,英國(guó)、德國(guó)等西方文化的玩家,也更傾向于接受美國(guó)發(fā)行商帶來(lái)的游戲。由此可見,中國(guó)游戲廠商在新興市場(chǎng)的地位達(dá)到了很高的水平,但在成熟市場(chǎng),如果可以做出相應(yīng)的改進(jìn),勢(shì)必還有相當(dāng)?shù)臐摿赏凇?/p>
當(dāng)然,想要打入成熟市場(chǎng)內(nèi)部并非易事。被稱為“進(jìn)不去出不來(lái)”,且玩家具有高忠誠(chéng)度的日本市場(chǎng),各國(guó)家各類型游戲打成一片的傳統(tǒng)游戲大國(guó)韓國(guó)市場(chǎng),以及 SLG 品類的最大寶地、大型 IP 和 5A 大作層出不窮的美國(guó)市場(chǎng)……每一個(gè)成熟市場(chǎng)的背后都是激烈的競(jìng)爭(zhēng)和巨大的市場(chǎng)差異。
對(duì)于移動(dòng)游戲,特別是硬核游戲代表 — SLG 游戲來(lái)說(shuō),其營(yíng)收就更加依賴成熟的高線市場(chǎng)。如何在高線市場(chǎng)中突出重圍,如何更好地與本土開發(fā)商競(jìng)爭(zhēng)?
作者:App Annie
來(lái)源:App Annie
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