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如何做好游戲產(chǎn)品的活動(dòng)策劃 - 活動(dòng)策劃 - 紅星成都活動(dòng)公司

時(shí)間:2020-08-14

  對(duì)于一些剛接觸活動(dòng)策劃的朋友來說,可能在書寫活動(dòng)策劃案時(shí)往往很難達(dá)到預(yù)期效果,甚至一些從事多年策劃的專業(yè)人士,有時(shí)也難免犯錯(cuò)。那么如何才能寫出一份理想的活動(dòng)策劃案呢?

  “通常在某個(gè)時(shí)期內(nèi),我們常常會(huì)做出一個(gè)宣傳計(jì)劃,這個(gè)宣傳計(jì)劃是配合游戲整體的營銷思想的。而活動(dòng)策劃人要做的,就是在這個(gè)整體的宣傳計(jì)劃中策劃出符合要求的活動(dòng)來。通常這是許多個(gè)活動(dòng),但要記住,每個(gè)活動(dòng)最好只表達(dá)一個(gè)主題。”

  在策劃活動(dòng)時(shí),要先根據(jù)游戲本身的實(shí)際問題(包括活動(dòng)的時(shí)間、地點(diǎn)、預(yù)期投入的費(fèi)用等)和市場分析的情況(包括競爭對(duì)手當(dāng)前的廣告行為分析、目標(biāo)玩家群分析、玩家的心理分析、游戲特點(diǎn)分析等)做出準(zhǔn)確的判斷。在進(jìn)行SWOT分析之后,揚(yáng)長避短地提取當(dāng)前最重要的,也是當(dāng)前最值得推廣的一個(gè)主題,而且也只能是一個(gè)主題。在一次活動(dòng)中,不能做所有的事情,只有把一個(gè)最重要的信息傳達(dá)給目標(biāo)消費(fèi)群體,正所謂”有所為,有所不為”,這樣才能把最想傳達(dá)的信息最充分地傳達(dá)給目標(biāo)玩家群,才能引起受眾群關(guān)注,并且比較容易地記住你所要表達(dá)的信息。

  “記得我遞交我的第一份活動(dòng)策劃案時(shí),我的上司告訴我一句話:‘要在活動(dòng)中直接說明利益點(diǎn),別不好意思,我們是商人。’”

  在確定了唯一的主題之后,玩家也就可以從活動(dòng)中接受到了我們所要傳達(dá)的信息。不過仍然有很多人雖看到甚至參加了活動(dòng),可活動(dòng)結(jié)束后他們就轉(zhuǎn)向其他游戲去了,為什么呢?那是因?yàn)樗麄儧]有看到對(duì)他們有直接關(guān)系的利益點(diǎn)。因此,在活動(dòng)策劃中很重要的一點(diǎn)是直接地說明利益點(diǎn)。如果是優(yōu)惠活動(dòng),就應(yīng)該直接告訴玩家他們可以從中獲得哪些實(shí)惠。如果是推出游戲的新版本,就應(yīng)該將最能引起玩家興趣的賣點(diǎn)使勁販賣。只有這樣,才能使玩家在接觸了直接的利益信息之后引起繼續(xù)玩下去的沖動(dòng)。

  簡單活動(dòng)策劃案格式

  【活動(dòng)名稱】:

  (活動(dòng)的名稱,內(nèi)部交流時(shí),無須填寫正式的名稱)

  【活動(dòng)目的】:

  (闡述活動(dòng)想要達(dá)到的目的,也就是為什么要做這個(gè)活動(dòng)。視公司內(nèi)部實(shí)際情況調(diào)整說明字?jǐn)?shù))

  【活動(dòng)內(nèi)容】:

  (簡單介紹活動(dòng)性質(zhì)、內(nèi)容、形式等信息)

  【活動(dòng)時(shí)間】:

  (活動(dòng)開始的時(shí)間,視情況需要可仔細(xì)劃分為前期準(zhǔn)備時(shí)間、活動(dòng)宣傳時(shí)間、活動(dòng)進(jìn)行時(shí)間)

  【活動(dòng)預(yù)算】:

  (活動(dòng)操辦下來的花費(fèi)總費(fèi)用。視情況需要可以附件的形式列出詳細(xì)的費(fèi)用支出途徑,以備審查)

  【活動(dòng)效果評(píng)估】:

  (活動(dòng)執(zhí)行完畢后,考核活動(dòng)執(zhí)行效果的方式,這個(gè)其實(shí)很重要,不過覺得是給自己添麻煩省略掉或者說的很含糊的話也不是不可以)

  【活動(dòng)流程】(規(guī)則)

  (活動(dòng)具體該如何執(zhí)行的解說,涉及其他部門/公司配合的內(nèi)容,可考慮以附件形式遞交且務(wù)求詳盡)

  【宣傳途徑】

  (活動(dòng)用什么樣的方式宣傳出去,也可以歸并到活動(dòng)流程里去)

  【相關(guān)各部門協(xié)作配合單】:

  (一個(gè)活動(dòng)無論大小,總會(huì)涉及到策劃人之外的其他人或者部門。而他們需要關(guān)心的僅僅只是,這個(gè)活動(dòng)涉及的本人或者本部門在什么時(shí)間內(nèi)需要干什么。你當(dāng)然可以不列這個(gè)表,畢竟他們在什么時(shí)間內(nèi)要干什么在[活動(dòng)流程]和[宣傳途徑]里也許你說得夠詳細(xì)。但是列個(gè)表讓具體負(fù)責(zé)做你事的人一目了然,絕對(duì)有助與你策劃活動(dòng)的順利開展)

  1、活動(dòng)的賣點(diǎn)或訴求點(diǎn)是什么?

  2、活動(dòng)想達(dá)到一個(gè)什么目的?

  3、玩家需要什么?

  4、哪類玩家會(huì)參加活動(dòng)?

  5、采用什么方式來獲取這部分玩家對(duì)游戲的支持?

  6、如何增加玩家的黏度延長在線時(shí)間?

  事實(shí)上,一個(gè)活動(dòng)不僅是策劃和執(zhí)行的過程,同時(shí)還要收集數(shù)據(jù)。不同數(shù)據(jù)按照不同情形,可以被用來切分使用。不過在任何情況下,這些所選數(shù)據(jù)主要用來讓廠商更能評(píng)估活動(dòng)的效果,同時(shí)通過用于細(xì)分市場活動(dòng)的數(shù)據(jù),廠商可以了解市場彈性——消費(fèi)者愿花多少時(shí)間來參加活動(dòng)?增加了多少上線時(shí)間?確定有哪些有貢獻(xiàn)的軟服務(wù)?以什么作為軟形象的重點(diǎn)?目前滿足了玩家多少需要?

  “事實(shí)上,初開始做活動(dòng)策劃的人往往都有許多創(chuàng)意,特別是從玩家轉(zhuǎn)型過來的。但是并非每個(gè)創(chuàng)意都是符合當(dāng)前需要的,也就是說當(dāng)主題確定下來后,活動(dòng)策劃要圍繞主題進(jìn)行,并且沒必要把每個(gè)與主題相關(guān)的創(chuàng)意都實(shí)現(xiàn)出來,盡量去精簡它。”

  事實(shí)上,很多活動(dòng)策劃文案在策劃活動(dòng)時(shí),特別是新手,往往希望搞很多的活動(dòng),認(rèn)為只有豐富多彩的活動(dòng)才能夠引起玩家的注意。其實(shí)不然,其一,過多的活動(dòng)容易造成主次不分。很多游戲活動(dòng)搞得很活躍,但玩家并不買賬,甚至搞得活動(dòng)開始了,看到?jīng)]玩家參加而四處去拉人。其實(shí)這里的問題就在于活動(dòng)的內(nèi)容和主題不符合,所以很難達(dá)到預(yù)期效果。其二,提高活動(dòng)成本,執(zhí)行不力。在一次策劃中,如果加入了太多活動(dòng),不僅要投入更多的人力、物力和財(cái)力,直接導(dǎo)致活動(dòng)成本的增加,而且還有一個(gè)問題就是容易導(dǎo)致操作人員執(zhí)行不力,最終導(dǎo)致案子的失敗。所以與其分散精力去大搞活動(dòng),不如專心把一個(gè)活動(dòng)做好。

  “新手們最容易犯的毛病,就是漫天去構(gòu)想一個(gè)活動(dòng),懷著美好的主觀愿望去寫一個(gè)活動(dòng)策劃案。但是,一份活動(dòng)策劃案,價(jià)值在于它具有良好的可執(zhí)行性。不過,往往只有那些有經(jīng)驗(yàn)的人才會(huì)了解一份活動(dòng)策劃案是否可行,所以建議新手們盡可能地去向你的前輩們請教。”

  一份活動(dòng)策劃要做到具有良好的執(zhí)行性,除了需要進(jìn)行周密的思考外,詳細(xì)的活動(dòng)安排是必不可少的?;顒?dòng)的時(shí)間和方式必須考慮執(zhí)行地點(diǎn)和執(zhí)行人員的情況進(jìn)行仔細(xì)分析,在具體安排上應(yīng)該盡量周全。另外還應(yīng)該考慮外部環(huán)境(如天氣、民俗)的影響。

  “常有很多人向我要一份活動(dòng)策劃案的模板。其實(shí)對(duì)于新手來說,這樣的模板確實(shí)有很大幫助。但是當(dāng)你寫了幾次活動(dòng)策劃案后,就該考慮一下變換一下你寫策劃案的風(fēng)格了。”

  一般來說,活動(dòng)策劃人在寫策劃案的過程中往往會(huì)積累自己的一套經(jīng)驗(yàn),當(dāng)然這也表現(xiàn)在策劃案的寫作形式上,所以每個(gè)人的策劃案可能都會(huì)有自己的模式。不過往往是這樣的模式會(huì)限制了策劃人的思維,沒有一種變化的觀點(diǎn)是不可能把握市場的,而在策劃案的內(nèi)容上也同樣應(yīng)該變換寫作風(fēng)格。換個(gè)角度來說,如果你的上司因?yàn)槿宕蔚乜吹侥愕牟邉澃付际峭瑯拥臍ぷ?,就很容易在心理上產(chǎn)生一種不信任的態(tài)度,而這種首因效應(yīng)有可能影響了你的創(chuàng)意表現(xiàn)。

  “對(duì)搞活動(dòng)策劃懷有熱心的人,往往都是懷著美好愿望來進(jìn)行策劃的。這種美好的愿望常常是建立在一些沒有經(jīng)過調(diào)查的論斷上,例如玩家目前普遍等級(jí)在中上、玩家在游戲中非常熱衷于PK等。如果這樣的論斷是錯(cuò)的,那么活動(dòng)必然也是不受歡迎的了。而事實(shí)上,常做一些調(diào)查活動(dòng)是必要的,它甚至可以給你一些活動(dòng)的良好創(chuàng)意。”

  在進(jìn)行活動(dòng)策劃的前期,市場分析和調(diào)查是十分必要的,只有通過對(duì)整個(gè)市場局勢的分析,才能夠更清晰地認(rèn)識(shí)到游戲目前面對(duì)的問題以及玩家關(guān)心的問題,找到了問題才能夠有針對(duì)性地尋找解決之道。同樣,在活動(dòng)策劃案的寫作過程中,也應(yīng)該避免主觀想法,切忌出現(xiàn)主觀類字眼,因?yàn)椴邉澃笡]有付諸實(shí)施,任何結(jié)果都可能出現(xiàn),策劃者的主觀臆斷將直接導(dǎo)致活動(dòng)執(zhí)行者對(duì)活動(dòng)產(chǎn)生模糊的分析。而且,如果一個(gè)游戲活動(dòng)需要其他公司或媒體的參與,這樣的主觀字眼會(huì)令人覺得整個(gè)策劃案都沒有經(jīng)過實(shí)在的分析,只是主觀臆斷的結(jié)果。

 

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