在舉行一個(gè)活動時(shí),往往會遇到活動失敗或者達(dá)不到預(yù)期效果的情況。與其垂頭喪氣,不如總結(jié)活動失敗因素,爭取下一次活動的成功。本文總結(jié)了一些常見的因素,分享給你,踩過的坑就不要再踩了。
進(jìn)入正題之前,先聊聊這么有趣的一個(gè)現(xiàn)象:
淘寶剛興起那會兒,商家福利活動一上線,大家奔走相告,商品基本上是遭遇秒光;
現(xiàn)在的直播帶貨,頂級主播帶貨銷售額也能達(dá)到分分鐘上億;
但我們自己做活動,要么成功偶然,不可復(fù)制,要么門可羅雀,不盡人意。
有人會說,那是時(shí)代風(fēng)口紅利,平臺流量加持,底層邏輯還是低價(jià)。其實(shí),電商剛興起的時(shí)候,用戶購買渠道極度匱乏(且物品價(jià)格浮動大),而淘寶購買的便捷且低價(jià),則迅速占領(lǐng)了用戶心智,促成用戶快速決策,形成口碑傳播。
還是上述案例,從單個(gè)用戶鏈路來看,用戶是否會發(fā)生購買,大致符合這種路徑關(guān)系:
通俗來說,就是用戶知道了這個(gè)活動,并且快速理解、權(quán)衡后,產(chǎn)生決策行為。所以,每一步路徑都會對單個(gè)用戶購買行為產(chǎn)生影響。
例如商家的活動未有效傳達(dá)給用戶(觸達(dá));在用戶看來,這個(gè)活動規(guī)則模糊不清,直接影響用戶認(rèn)知;形成認(rèn)知后,和我關(guān)聯(lián)性不強(qiáng),或者太費(fèi)勁(成本/收益比低、需求不匹配),導(dǎo)致直接放棄(決策)等等都是活動轉(zhuǎn)化率低下的原因。
如果作為一個(gè)活動操盤者,照葫蘆畫瓢,然后以資源不到位,獎勵不到位,人手執(zhí)行不到位來總結(jié)失敗,其實(shí)是更失敗的。
我大概梳理了一下轉(zhuǎn)化因素,大概分了以下幾類:
比如,很多微商喜歡在早上發(fā)朋友圈,多圖少字,其實(shí)都是符合微商群體受眾習(xí)慣。(三四線用戶為主);而在高消費(fèi)的游戲大R用戶群里面前,小福利活動也難起到作用。
1)需求匹配度
匹配度越高,越容易引起用戶注意。例如福利拉新向(或傳播向)活動,面向家庭主婦,送生活用品可能會更合適;面向游戲玩家,送珍稀游戲道具和稀有周邊會更合適;當(dāng)然,合適的RMB更合適。
2)成本/收益比
成本/收益比越低,用戶參與阻力更低。我們看到大部分的活動,都會有詳細(xì)的指引流程,其實(shí)也是在減少用戶參與成本。(核心還是優(yōu)化參與路徑,一步到位的事,就不要三步)
還有像客服在咨詢回訪的時(shí)候,習(xí)慣提到只需打擾用戶1分鐘,也是為了降低用戶的執(zhí)行成本。這些都是我們在策劃活動當(dāng)中的一些小技巧。
多年前,我在湖南某國企做化肥業(yè)務(wù)的時(shí)候,非常認(rèn)可的一句話:你的貨不僅是賣給經(jīng)銷商就完事,而是還要幫他賣貨(如何賣給農(nóng)民),其實(shí)也是在降低經(jīng)銷商進(jìn)貨成本;如果你考慮得比別人深刻,理論上就會業(yè)績更好。
這里的成本,不單單是說用戶執(zhí)行成本,還包括了前期的認(rèn)知成本;而且同一行為的執(zhí)行成本,也會因不同用戶群體而不同,例如土豪的時(shí)間很值錢,太廢時(shí)間的,可能根本不會參與。相反,學(xué)生群體的時(shí)間成本會更低。
情緒決策主要是基于快速認(rèn)知來產(chǎn)生的,例如經(jīng)歷過該活動,體驗(yàn)差,商家再做這種活動,大概率用戶會很反感,初期就會直接放棄。而往期優(yōu)質(zhì)活動,積極參與的同時(shí),還容易形成口碑;
這個(gè)就需要活動策劃者長期關(guān)注行業(yè)動態(tài),積極學(xué)習(xí)和積累,熟悉當(dāng)前主流玩法。同時(shí)也善于總結(jié)歷史經(jīng)驗(yàn),不要輕易甩鍋,不知所以然。
以上只是基于用戶參與路徑來分析的基礎(chǔ)邏輯,合格的基本要求。
但并不能說就可以達(dá)到、超出預(yù)期,甚至成為爆款(進(jìn)階)。
爆款活動一定離不開病毒式裂變(傳播和主動擴(kuò)散)。
說實(shí)在的,沒有人能保證說能產(chǎn)生多少裂變,這個(gè)東西確實(shí)需要運(yùn)氣。但作為活動策劃者,裂變機(jī)制還是需要考慮和進(jìn)階的。
裂變最常見的還是利益驅(qū)動,即用戶幫活動方拉量,同時(shí)匹配個(gè)人更好的利益。需要注意以下問題:
1)強(qiáng)個(gè)人利益為核心
即完成條件,必給。
我自己也做過多次類似拉人裂變活動,效果上來說,拉人必給形式,遠(yuǎn)超比拉人一起參與瓜分獎勵。拉人抽獎是最不建議的,較低的中獎率,不僅傷害了用戶參與挫敗感,同時(shí)也傷害了用戶在被拉用戶心中的形象和地位,開噴是常有的事。
2)階梯式設(shè)計(jì)
拉1人,拉3人,拉5人,拉10人,環(huán)環(huán)相扣,獎勵梯度透明。一來是減輕用戶初始參與成本,多拉2人即可獲得下一階梯獎勵,同時(shí)又滿足了人性的貪婪。
如果獎品受眾群體大,需求度高。更容易形成指數(shù)裂變。即用戶A拉BCD..,B拉A1B1C1D1,C1拉A2B2…
需要說明的是,活動面向的初批用戶,要能低成本拉到利益趨同用戶。這個(gè)是作為活動策劃方必須面向C端需要考慮的問題。例如當(dāng)初我們的服務(wù)器群拉人活動,也是基于游戲玩家大都有自己的幫派群。
即你不能只是把任務(wù)發(fā)給他,而且要更遠(yuǎn)考慮用戶的成本問題,甚至為用戶創(chuàng)造條件,降低他們的成本。
3)抱團(tuán)參與解鎖更高獎勵
一場活動,參與的全部用戶,勢必會存在更高利益需求的群體,合理的機(jī)制,刺激局部用戶拉人抱團(tuán),也是有效裂變手段之一。
4)用戶體驗(yàn)
這個(gè)其實(shí)在哪都是成立的。
裂變互動上,主要體現(xiàn)在整個(gè)鏈路效率,不管是用戶抱團(tuán),還是拉人裂變,從用戶參與到兌現(xiàn)利益這個(gè)過程,鏈路時(shí)間越短,體驗(yàn)和口碑越好,越容易集中爆發(fā)、指數(shù)爆發(fā)。
當(dāng)然,以上邏輯不一定對。
還是需要多實(shí)踐,環(huán)環(huán)相扣的地方提前埋點(diǎn),拿到數(shù)據(jù)。并且以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向。做不出爆款活動,甚至失敗,也至少能為我們帶來寶貴的經(jīng)驗(yàn):定性問題,合理調(diào)優(yōu)。
而不是慢慢變成那個(gè)自己都討厭的甩鍋人。
最后,本人很認(rèn)可以下這段話:
你所賺的每一分錢,都是你對這個(gè)世界認(rèn)知的變現(xiàn),你所虧的每一分錢,都是因?yàn)閷@個(gè)世界認(rèn)知有缺陷。
作者:藍(lán)貓
來源:進(jìn)擊的藍(lán)貓
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