一、全球重點(diǎn)游戲市場(chǎng)出海投放概況
綜合 2017-2019 年的投放數(shù)據(jù)來(lái)看,全球重點(diǎn)游戲市場(chǎng)的出海投放有以下三大關(guān)注點(diǎn):
1. 美國(guó)市場(chǎng)投放份額穩(wěn)居第一,且逐年增長(zhǎng)。
2. 美國(guó)以外的其它市場(chǎng)排名變化頗大。
3. 德國(guó)躍升明顯,排名上升至第 2 名。
其中值得注意的是,日本、韓國(guó)的總投放占比達(dá) 13%。英國(guó)、澳大利亞、加拿大排名下降,但杜曉宇表示,傳統(tǒng)歐洲強(qiáng)國(guó)盡管在排名上被一些新晉國(guó)家擠占,但實(shí)際投放份額并沒(méi)有下降,只是盤子上的蛋糕量變多了,而他們的市場(chǎng)較為成熟而已。
從各細(xì)分區(qū)域市場(chǎng)來(lái)看,美國(guó)、東南亞、中國(guó)臺(tái)灣三個(gè)區(qū)域從 2017 年 Q1 至 2019 年 Q3 始終保持在前三名。盡管在眾多組合地區(qū)中德國(guó)份額較小,其增長(zhǎng)幅度穩(wěn)定,且 2019 總體投放額大。歐洲其他區(qū)域(不包含德法等主要國(guó)家)整體排名第 4,預(yù)測(cè)在未來(lái)占比仍有機(jī)會(huì)進(jìn)一步提升,值得游戲廠商關(guān)注。
從各游戲品類的投放份額來(lái)看,老牌游戲品類中 RPG、SLG 投放額增長(zhǎng)穩(wěn)定,一個(gè)原因是重度游戲占據(jù)了各類游戲用戶支出比重的大頭(76%)。另外休閑和超休閑類的游戲投放份額在 2018 年迅猛增長(zhǎng)。
二、各個(gè)熱門市場(chǎng)投放情況
1. 北美市場(chǎng)
縱觀整個(gè)北美市場(chǎng),投放金額呈緩慢上升趨勢(shì),2019 年美國(guó)投放占比為 95.63%,加拿大市場(chǎng)僅為 4.15%,但增速飛漲,且文化與美國(guó)較為相近,可以作為一個(gè)補(bǔ)量市場(chǎng)進(jìn)行投放。
美國(guó)市場(chǎng)的投放情況總體來(lái)看有下列幾個(gè)特征:
1. SLG、休閑游戲、RPG 仍舊是中國(guó)出海美國(guó)的主要類型。
2. SLG 投放份額最大,預(yù)估未來(lái)投放量變化不大。
3. 休閑與超休閑在 18-19 年達(dá)到最大值,二者合計(jì)總量已經(jīng)超過(guò) SLG 游戲。
美國(guó)休閑游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)下列幾個(gè)特點(diǎn):
1. 創(chuàng)作益智類產(chǎn)品很受歡迎。
2. 在色彩和風(fēng)格方面,美國(guó)玩家偏愛像素風(fēng)格、簡(jiǎn)約的角色模型。
3. 廣告變現(xiàn)和游戲買斷付費(fèi)的頻率比國(guó)內(nèi)大。
4. 美國(guó)玩家對(duì)超休閑的要求不高,只要單局時(shí)間短、能快速帶來(lái)樂(lè)趣即可,動(dòng)腦、動(dòng)手和拼反應(yīng)速度都是可行的方向。
5. 根據(jù) App Annie 2019 年的數(shù)據(jù),用戶支出年增長(zhǎng)率為 27%。
美國(guó) RPG 市場(chǎng)用戶支出年增長(zhǎng)率為 47%,一些國(guó)內(nèi)前幾年十分熟悉玩法,例如推圖式的卡牌/RPG 玩法的產(chǎn)品似乎正在美國(guó)市場(chǎng)慢慢冒頭。
2. 日本市場(chǎng)
與日本 RPG 大廠相比,出海廠商優(yōu)勢(shì)較弱,因此中國(guó)出海廠商在日本的主要投放類型是休閑和 SLG。2019 年中國(guó)手游出海日本投放份額最大的為休閑游戲,高達(dá) 39.53%。2017 年下半年,SLG 開始進(jìn)入日本市場(chǎng),在 2019 年占比 30.27%。
杜曉宇指出,日本和美國(guó)手游玩家忠誠(chéng)度較高,RPG 競(jìng)爭(zhēng)激烈,出海廠商應(yīng)通過(guò)優(yōu)質(zhì)的本地化贏取受眾。
3. 韓國(guó)市場(chǎng)
目前韓國(guó)市場(chǎng)投放份額最大的三個(gè)類型是 RPG、休閑和 SLG。RPG 在 2019 年韓國(guó)出海投放占比 35.35%,不過(guò)從最近幾個(gè)月受到市場(chǎng)環(huán)境、用戶喜好的影響影響,RPG 的份額呈現(xiàn)了一定幅度的下降;休閑游戲投放份額高達(dá) 30.88%,已成為僅次于 RPG 的游戲大類。
根據(jù) App Annie 2019 年的數(shù)據(jù),韓國(guó)游戲市場(chǎng)的每用戶平均收入(ARPU)排名第一,SLG 用戶支出年增長(zhǎng)率達(dá) 38%。休閑游戲從 2019 年 4 月開始大幅度上升,截至 2020 年 3 月 2 日,中國(guó)在韓國(guó)上榜的游戲中,休閑游戲已經(jīng)多達(dá) 20%。
4. 中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng)
中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)的投放競(jìng)爭(zhēng)壓力近年來(lái)逐漸增大,但從數(shù)據(jù)上看,投放份額仍舊不斷上漲,在 2019 年前三個(gè)季度中,總體占全球出海的 17.15%?;蚴軐W(xué)生假期影響,最近兩年的 1-8 月間,投放金額均有小額上漲,值得主打中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng)的廣告主注意用戶獲取與成本情況。
RPG 游戲是中國(guó)港澳臺(tái)最主要的游戲類型,2019 年投放占比高達(dá) 47.09%,SLG 游戲從 2017 年開始占有穩(wěn)定份額。休閑超休閑游戲投放比例有一定增加,但和其他市場(chǎng)相比,暫時(shí)還未在最主流游戲之列。
值得注意的是,大陸廠商大約占中國(guó)臺(tái)灣手游市場(chǎng)份額的 24%。中國(guó)臺(tái)灣玩家用戶質(zhì)量高、付費(fèi)能力強(qiáng),游戲 ARPU 一般可以達(dá)到大陸的 3 倍。
5. 東南亞市場(chǎng)
得益于東南亞市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展、移動(dòng)設(shè)備普及與玩家意識(shí)的覺醒,中國(guó)手游出海東南亞的投放金額在 2018 年下半年開始進(jìn)一步提升。馬來(lái)西亞、越南、新加坡是東南亞區(qū)域最主要的三個(gè)游戲市場(chǎng),市場(chǎng)投放份額在 2019 年前三季度分別占比 33.39%、23.31%、16.29%。
從各細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,RPG 游戲是馬來(lái)西亞最主要的投放類型,占比高達(dá) 49.14%,但在 2019 年下半年開始,RPG 有較大幅度的下降,此變化值得引起關(guān)注。SLG 在越南的投放占比第一,為 38.26%。新加坡的投放占大頭的是 RPG 和 SLG,分別占比 45.45%、20.58%。RPG 游戲仍舊是泰國(guó)最主要投放類型,占比高達(dá) 43.02%。菲律賓地區(qū)的投放份額 RPG、SLG 和休閑占比較高,分別占比 42.51% 與 25.92%。更詳細(xì)的投放情況可獲取白皮書查看。
6. 歐洲市場(chǎng)
整個(gè)歐洲地區(qū)市場(chǎng)的主要投放份額來(lái)自英國(guó)、法國(guó)和德國(guó),三者占據(jù)了 50.71%。從整體看,歐洲整體投放份額在 2018 年增長(zhǎng)了近 100%,且 2019 年依舊保持了這個(gè)增長(zhǎng)速度,主要得益于非傳統(tǒng)歐洲出海國(guó)家的熱度上升。由此預(yù)計(jì)未來(lái)歐洲地區(qū)的潛力仍可進(jìn)一步挖掘。
從具體國(guó)家來(lái)看,英國(guó) SLG 游戲占比最高,達(dá) 41%,其次是 RPG 游戲,占比 21.52%,休閑游戲投放占比 19.85%。從近況來(lái)看,中國(guó)出海游戲與英國(guó)本地游戲開發(fā)商的用戶支出尚有差距,休閑類游戲是一個(gè)從零開始與本地游戲開發(fā)商重新賽跑的機(jī)會(huì),且用戶收入年增長(zhǎng) 48%。
德國(guó)地區(qū)與整個(gè)歐洲大盤類似,SLG、RPG、休閑類游戲呈三足鼎立之勢(shì)。RPG 投放份額在 2018 年年末增長(zhǎng)了 248.26%,到了 2019 年該趨勢(shì)有所暫緩,但從 2019 年 Q4 開始還是有明顯的提高。SLG 基本保持一個(gè)穩(wěn)定的量級(jí)。休閑游戲從 2018 年 Q4 開始增速明顯提升,截止 2019 年 Q3 占據(jù)了 50% 左右的份額。
法國(guó)市場(chǎng)投放最大的游戲類別同樣是 SLG 和 RPG,分別占比 36.39% 與34.69%。對(duì)比 2018 年 SLG 的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),2019 年 RPG 游戲的增速加快。此外從 2018 年底至今,休閑游戲的增長(zhǎng)非常迅猛,預(yù)計(jì)明年可以達(dá)到與 RPG 和 SLG 同樣量級(jí)的市場(chǎng)份額。
其它市場(chǎng)投放情況可下載白皮書查看。
三、各游戲品類分析及洞察
2019 年,RPG、SLG、休閑、超休閑占據(jù)了游戲出海投放份額的 87%。其中休閑類型和超休閑類游戲從 2018 年中旬開始飆升,并且在 2019 年達(dá)到高點(diǎn)。同時(shí)作為傳統(tǒng)出海強(qiáng)項(xiàng),SLG 和 RPG 始終保持較高的市場(chǎng)占比。
1. SLG
SLG 總體上漲趨勢(shì)穩(wěn)定,在年末和年初換季的時(shí)候相對(duì)投放額較高,同時(shí)需要留意的是自走棋類型在 2019 年數(shù)據(jù)變化醒目。
從 SLG 投放額最大的 10 個(gè)國(guó)家來(lái)看,美國(guó)作為老牌 SLG 出海國(guó),2019 年占比仍然最大,為 51%,并以兩位數(shù)的速度增長(zhǎng),中國(guó)發(fā)行商將繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位。出海廠商應(yīng)注意競(jìng)爭(zhēng)情況,可以嘗試在已有品類上對(duì)細(xì)分題材、包裝進(jìn)行進(jìn)一步挖掘。近幾年進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)的 SLG,更多地把目光投向了以前較少涉足的主題。
2. RPG
隨著手機(jī)性能和通信技術(shù)的進(jìn)步,MMO 和 ARPG 近年來(lái)投放有著明顯的提升。而在 2019 年,隨著休閑類、超休閑游戲的盛行,本已經(jīng)被 MMOARPG 占領(lǐng)的市場(chǎng)重新被占用時(shí)間相對(duì)碎片化,且在操作和操作收益上更加輕量化的 RPG 重新超越。
RPG 全球投放始終在穩(wěn)定的增長(zhǎng)。其中引人矚目的是,中國(guó)臺(tái)灣在 2019 年 Q2 迎來(lái)一個(gè)迅猛的漲勢(shì),同期德國(guó)也出現(xiàn)了一個(gè)較大漲幅。
3. 休閑游戲
休閑類投放份額在 2018 年末已呈現(xiàn)大幅上漲苗頭,受利好刺激,最終在 2019 年中上旬出現(xiàn)了一次飆升,并且截止統(tǒng)計(jì)結(jié)束仍有增長(zhǎng)余波。受各種新式休閑類游戲的沖擊,老牌的消除類份額被悄然擠占,但在 2019 年 Q1-Q3 仍然保持 22% 的高份額。
除了頭部美國(guó)以外的國(guó)家,休閑游戲 2019 年中旬在韓國(guó)也迎來(lái)飛漲。
4. 超休閑游戲次類型
超休閑游戲投放份額在 2018 年達(dá)到最高值,隨后趨緩。值得注意的是文字類游戲的投放份額逐漸超越了超休閑。
美國(guó)仍是超休閑游戲廠商的第一選擇,其次是德國(guó)、澳洲等發(fā)達(dá)國(guó)家。
作者:白鯨出海
來(lái)源:白鯨出海
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