說起來活動策劃,很多人都覺得這是一個很簡單的工作,畢竟大學社團就開始策劃,到了工作肯定也不難。但在實際工作中,很多人總是策劃不出好的活動,主要的原因有這么幾個:
1、拍腦袋、沒有深度思考的策劃
2、不能解決問題的策劃
3、沒有站在用戶角度做的策劃
4、活動策劃中細節(jié)問題考慮不周
……
1、拍腦袋的策劃
拍腦袋策劃,顧名思義就是依據(jù)自己感覺而策劃的活動,活動的策劃完全依據(jù)自己的想法,
沒有數(shù)據(jù)支撐和用戶分析,拍腦袋想出來的方案
我們來看看一個最近實習生交上來的案例:
這個活動策劃有幾個特別典型的問題
①活動的目標用戶是誰?沒有分析
②這類用戶喜歡看這類內(nèi)容嗎?沒有分析
③這類內(nèi)容滿足了用戶的需求嗎?是剛需痛點嗎?為什么是痛點呢?
④這個活動有什么優(yōu)勢嗎?在新年場景能引起大家點擊觀看嗎?具有吸引力嗎?
…
通過上面的幾個小問題我們很輕易發(fā)現(xiàn)到這個活動是一個典型的沒有太多思考拍腦袋想出的活動,乍一看自己還覺得挺不錯的,結(jié)果出現(xiàn)不匹配產(chǎn)品用戶、吸引力不夠、創(chuàng)新不夠等等問題。
2、不能解決問題的策劃
很多時候我們方案做著做著,就偏離了一開始既定的目標,或者是一開始就沒有搞清楚活動的目標,做了一個對目標沒有什么幫助的活動。
分享一個慘不忍睹的實習生案例:
且不說這個分析各種沒道理,就單從這個問題:用戶使用頻率低,就得出增加增值服務(wù)這個解決方案???
而且這個解決方案犯了運營的大忌,企圖完全跳過產(chǎn)品原有核心功能去解決產(chǎn)品的問題。最終得出的解決方案也是拍腦袋,沒有任何分析。
3、沒有站在用戶角度做的策劃
沒有站在用戶角度的活動策劃,就是乍一眼用戶一看,我就感覺沒有興趣,不想?yún)⑴c的一個活動。換句話說就是沒有切入用戶需求,對用戶沒有吸引力。
我們來看看一個案例吧:
目標用戶:KOL
目標用戶的需求是什么?沒分析
目標用戶需要做什么?看上去很復(fù)雜…
目標用戶可以得到什么?沒寫
….
我很想問一下,如果是你你愿意參加這個活動嗎?
4、活動策劃中細節(jié)問題考慮不周
一說到活動細節(jié),問題可就多了去了,比如文案不吸引人、語句啰嗦、語言重復(fù)、錯別字、
交互不合理….
接下來給大家看一個活動宣傳頁面交互中關(guān)于獎項說明的部分,大家可以先找找問題
①語言啰嗦,文字冗長,不利于閱讀
②不重要信息往上堆放
③沒有從用戶角度思考,用戶關(guān)心的重點沒有放出來,用戶不關(guān)心的放了一堆
…..
為什么說文案是運營的基本功,我相信大家看了這個例子之后應(yīng)該知道了吧….
那說了這么久失敗案例,到底活動策劃應(yīng)該怎么做呢?
請各位同學小本本拿出來!接下來是正確示范!
如何有深度策劃活動(萬能活動策劃模板)
這個模板是幫助大家在策劃活動中的思考模型,也是我本人百試不爽的套路,別問我,用就是了!
第一步:明確目標。將目標拆解,詳細到每一塊怎么做。如果領(lǐng)導(dǎo)沒有給出模板,你可以用swot法則去分析產(chǎn)品的現(xiàn)狀,從而找出產(chǎn)品最需要達成的目標是什么。
第二步:明確現(xiàn)有的資源(比如預(yù)算、想要達到什么效果、是否有技術(shù)支持開發(fā))
第三步:針對自己的大目標,梳理目標達到的流程,并對流程中的細節(jié)提出問題(如何刺激用戶分享裂變、如何吸引用戶參與活動)
第四步:設(shè)計活動玩法,要注意玩法中要能回答第三步提出的問題。以及活動會出現(xiàn)的問題要能解決(如沒有人參與活動怎么辦?前期熱后期不熱怎么辦?)
第五步:和產(chǎn)品技術(shù)溝通調(diào)整方案,確定投放的渠道和資源(如果涉及到數(shù)據(jù)統(tǒng)計的,需要在這步提前對頁面埋點)
我用一個自己曾經(jīng)做過的活動案例來和大家說明一下吧——(以下案例是N年前我實習期間做的一個活動)
背景:大神要入駐了,要做一個專題告訴大家大神入駐,同時可以吸引大家關(guān)注大神,推廣大神的內(nèi)容哦。
傳統(tǒng)拍腦袋式的活動策劃方案:告訴大家大神入駐了,把大神一個個列出來,把他的內(nèi)容放在旁邊,然后就做出了這種效果(如左圖)
左圖的方案就是一個典型沒有深度思考的活動策劃,其中有幾個非常嚴重的問題:對目標用戶的需求了解不夠,對于二次元用戶了解背后聲優(yōu)的名字的寥寥無幾,而有直接想要關(guān)注聲優(yōu)的需求的人也不多。所以左圖的方案乍一眼看,好像是挺不錯的,但是可能實際推廣效果并不佳。
接下來我用剛剛的5步法,來和大家分析一下右圖的案例吧。
STEP1 目標分析
①突出頭部大v入駐
②推廣頭部大V的內(nèi)容
③給頭部大V吸粉
STEP2 現(xiàn)有資源
無預(yù)算、無獎品、頁面僅支持基礎(chǔ)點擊跳轉(zhuǎn),不能設(shè)計過于復(fù)雜的H5
STEP3 梳理流程 提出問題
流程:push消息/banner—-用戶點擊—-瀏覽內(nèi)容/關(guān)注大V
提出問題:
①目標用戶是誰?二次元用戶,對一些知名動漫非常了解,比如《全職高手》《狐妖》等知名動漫角色,但是對背后的聲優(yōu)并不一定了解
②什么樣的內(nèi)容會吸引他們點擊進入活動頁面:能夠進入動漫世界體驗劇情(比如正片內(nèi)未公開的)、打造身臨其境的感覺,與喜歡的IP角色近距離接觸。
③進入活動頁面后什么內(nèi)容會吸引他們點擊按鈕瀏覽內(nèi)容并關(guān)注大V:能夠與動漫角色互動,深入動漫的一些劇情,解鎖一些正片里未有的劇情等,均能吸引用戶點擊按鈕瀏覽內(nèi)容。
STEP4 設(shè)計玩法
針對上述的分析,設(shè)計了一個身臨其境式的動漫體驗玩法,讓大家與喜歡的動漫角色近距離接觸,體驗動漫里未知的劇情。(具體見上述的右圖)
一些活動策劃自檢問題
1)活動獎品設(shè)置常見的自檢問題
①了解預(yù)算,是否有非物質(zhì)獎勵替代方案?
②獎品是否吸引用戶,是否有參與的沖動?
③用戶相信他們可以領(lǐng)到獎品嗎?
2)用戶參與流程常見自檢問題
①流程簡單嗎?需要花多長時間,是否可以簡化
②用戶完成流程的體驗和收益大于他付出的成本時間嗎?
③如果我是用戶,我會愿意花時間點開參與嘛?
常見的活動策劃目標
拉新;召回老用戶;活躍固有用戶;提高產(chǎn)品銷量,提高轉(zhuǎn)化率;提升或塑造品牌形象等
常見的活動玩法
拉新:注冊類活動,包括新人禮包,立減等;充值類活動,充值立減等;征集招募類活動,在社區(qū)招募kol、核心用戶、紅包補貼類、分銷裂變類、拼團、抽獎類、競猜測試類
拉活躍/留存:打卡簽到、紅包補貼、抽獎、投票、評選、比賽排名類活動;限時類活動;任務(wù)類,游戲類常用;興趣驅(qū)動(內(nèi)容)
拉回流:召回禮包紅包
品牌:轉(zhuǎn)發(fā)集贊,發(fā)布會、比賽征集
常見需要埋點的數(shù)據(jù)
①記錄曝光量
②瀏覽量
③頁面點擊量
④每一個按鈕點擊量
⑤頁面停留時長
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作者:Mona陳默
來源:小默愛運營(ID:monafight)
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