導(dǎo)讀:如果說一個(gè)產(chǎn)品的誕生是為了解決某一個(gè)痛點(diǎn),那么一個(gè)產(chǎn)品的優(yōu)化迭代則是為了更良好的用戶體驗(yàn)。那為了讓用戶更愿意去使用你的產(chǎn)品,就像玩游戲一樣上癮則需要游戲化思維。
以游戲化思維設(shè)計(jì)互金產(chǎn)品,可以提高用戶與產(chǎn)品之間互動(dòng)的頻率,提高產(chǎn)品使用時(shí)長,提升用戶粘性。所以,現(xiàn)在很多產(chǎn)品都喜歡加入養(yǎng)成類小游戲,想通過這種方式提升產(chǎn)品趣味度,提高用戶活躍度。
那么如何設(shè)計(jì)出一款適合自身產(chǎn)品的養(yǎng)成類小游戲呢?可以從以下幾個(gè)點(diǎn)來尋找設(shè)計(jì)思路。
可以選擇和自身產(chǎn)品掛鉤的場(chǎng)景和角色,這樣子會(huì)更有品牌相關(guān)性和讓用戶有記憶點(diǎn)。
比如京東的“種豆”、蝦米音樂的“養(yǎng)蝦米”、隨手記的“薅羊毛”。
為避免畫面的沉悶,進(jìn)行具體的游戲場(chǎng)景和角色設(shè)計(jì)時(shí)還要注意視覺動(dòng)態(tài)化。角色在各個(gè)場(chǎng)景下,以及各個(gè)成長等級(jí)的形態(tài)變化。
每個(gè)階段,達(dá)到下一個(gè)階段都會(huì)有一些條件,例如,能量收集到指定值升級(jí)等。然后資源的消耗和獲取,都是有一定預(yù)期的。玩家會(huì)在這個(gè)過程中自己產(chǎn)生思考,尋找最優(yōu)策略來迅速成長。
成長線伴隨著產(chǎn)出消耗的設(shè)定,一款游戲是否具有魅力很重要一點(diǎn)在于數(shù)值的設(shè)置,但是作為H5小游戲的話,可以不用做得太復(fù)雜,養(yǎng)成應(yīng)該伴隨著前面的成長線逐步遞增開放。
比如“螞蟻莊園”中,用戶通過做任務(wù)獲得飼料,然后喂食小雞產(chǎn)生愛心,愛心達(dá)到一定數(shù)量后可以進(jìn)行公益捐贈(zèng)。用戶成長路線是通過捐獻(xiàn)愛心體現(xiàn)出的榮譽(yù)值變化,從“助人為樂”勛章到“仁者無敵”的路徑,就是一條完整的成長路線。
在設(shè)計(jì)用戶成長路線時(shí),一定要注意幾個(gè)點(diǎn):
各個(gè)階段的分值要明確;
從一個(gè)階段到另一個(gè)階段需要的任務(wù)要明確;
用戶成長路線不宜太短,限制了用戶上升的天花板。
對(duì)用戶來講,所有游戲,包括模擬養(yǎng)成類,總得有一個(gè)目標(biāo),那就是為什么而提升等級(jí),有的是為了解鎖好看的道具,或者成就,或者新的形態(tài)等等。但對(duì)于運(yùn)營者來講,無非都是圍繞KPI來開展,所以在游戲規(guī)則設(shè)置上,要結(jié)合到運(yùn)營指標(biāo)。換句話說,就是將 KPI 分解到用戶的任務(wù)中,以規(guī)則的形式一步步引導(dǎo)用戶幫你達(dá)成 KPI。
當(dāng)然,如果你一上來就告訴用戶要去完成支付訂單、投資一筆款等等任務(wù),用戶一定不會(huì)買賬,你需要先讓用戶獲得了獎(jiǎng)勵(lì)的甜頭后,進(jìn)而告訴用戶完成更多任務(wù)的結(jié)果(利益),再告訴用戶如何達(dá)成這些結(jié)果。
將用戶能獲得的福利明確公布后,緊接著就可以告知用戶,通過哪些行為可以獲分?jǐn)?shù),各個(gè)行為分別能獲得多少分值,這個(gè)其實(shí)就是我們經(jīng)常接觸到的任務(wù)系統(tǒng),任務(wù)一般設(shè)置為簽到、分享、邀請(qǐng)、和產(chǎn)品相關(guān)的行為等。
比如“螞蟻森林”通過使用支付寶支付、出行,生活等會(huì)獲取能量值;微博“熊貓守護(hù)者”通過分享、關(guān)注、轉(zhuǎn)發(fā)等行為獲取能量值。
一款小游戲,加入社交后,會(huì)起到極大的用戶激勵(lì)作用。
社交,剝離開所有的花哨的形式,最核心的本質(zhì),其實(shí)就一句話:社交就是時(shí)間。社交就是兩個(gè)人溝通的過程,而為什么要去付出這個(gè)時(shí)間來做這個(gè)事呢,這個(gè)目的的答案其實(shí)蠻簡單,就是要獲得等量的價(jià)值交換。
一般情況下,常規(guī)的價(jià)值交換包含以下一些:利益交換、觀念交流、價(jià)值分享、食色、寂寞、社會(huì)因素、生活需要、找存在感、榮耀感等等。
比如螞蟻森林的排行榜,等價(jià)交換的是存在感和榮耀感。因?yàn)榕琶w現(xiàn)了每個(gè)人對(duì)公益項(xiàng)目的貢獻(xiàn)程度,所以一般大家都會(huì)爭奪排名。
另一方面,好友之間偷能量、澆水、幫收能量等行為都可以產(chǎn)生互動(dòng),也可以通過合種樹,幾個(gè)小伙伴一起齊心協(xié)力,種出屬于他們的樹。
在用戶之間制造大量互動(dòng),可以提高用戶活躍度和留存率。
做公益,滿足了大眾的“利他”精神需求。只要找到合適的角度,公益也有機(jī)會(huì)做成爆款運(yùn)營。
比如支付寶的“螞蟻森林”,把公益行為植入用戶出行、支付的場(chǎng)景中。為了種一顆樹,很多人早起“偷”朋友的能量,拉高了打開支付寶的頻率。同樣地,微博的“熊貓守護(hù)者”也已經(jīng)有百萬日活,用戶第二天的復(fù)訪率達(dá)到60%。
一款優(yōu)秀的養(yǎng)成小游戲既可以提高互金產(chǎn)品功能的使用頻率和用戶參與互動(dòng)的積極性,也可以讓用戶在輕松的游戲氛圍里完成運(yùn)營者設(shè)定的運(yùn)營目標(biāo)。
作者:互金520'>營銷研究所
來源:互金520'>營銷研究所(ID:ITFINLAB)
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