導(dǎo)讀:一個(gè)活動(dòng)是否可以刷屏,不僅是取決于策劃人員的能力,更取決于這家公司和產(chǎn)品是否具備流行的基因。如何策劃一場(chǎng)刷屏活動(dòng),讀這篇就夠了!
一個(gè)活動(dòng)是否可以刷屏,不僅是取決于策劃人員的能力,更取決于這家公司和產(chǎn)品是否具備流行的基因。
現(xiàn)在一提到活動(dòng)策劃,在很多人心中想到的就是抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)發(fā)、積攢有禮、促銷買(mǎi)贈(zèng)。很多策劃人員遇到活動(dòng)策劃需求,基本上的作業(yè)的方法就是像個(gè)主題,定個(gè)活動(dòng)時(shí)間和地點(diǎn),把活動(dòng)流程設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單一點(diǎn),最后加個(gè)獎(jiǎng)品就ok了。更有甚者直接抄襲別家公司的活動(dòng)拿來(lái)用,從不會(huì)分析活動(dòng)背后的目的。
一個(gè)企業(yè)的營(yíng)銷活動(dòng),應(yīng)該具備三大功用:
1、加強(qiáng)品牌用戶的連接;
2、加深品牌價(jià)值的體驗(yàn);
3、加速品牌消費(fèi)的行動(dòng)。
活動(dòng)策劃就是要解決其中的一個(gè)或者多個(gè)問(wèn)題,用戶交互、價(jià)值體驗(yàn)、消費(fèi)轉(zhuǎn)化這也是衡量活動(dòng)策劃好壞的標(biāo)準(zhǔn)。
我策劃過(guò)很多活動(dòng),有的很成功,其中也免不了有失敗的教訓(xùn),下文的內(nèi)容是我對(duì)自己策劃經(jīng)驗(yàn)的總結(jié),也是對(duì)剛進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的新朋友的建議。
一、洞察人性——活動(dòng)創(chuàng)意的土壤和養(yǎng)分做活動(dòng)說(shuō)得簡(jiǎn)單一點(diǎn)就是要活起來(lái)、動(dòng)起來(lái)。讓品牌在消費(fèi)者的心中活起來(lái),提高品牌的活躍度和影響力;在消費(fèi)者的圈層中動(dòng)起來(lái),以撬動(dòng)更多的新用戶。想要達(dá)到這一點(diǎn),離不開(kāi)對(duì)消費(fèi)者和人性的深刻洞察。如果通篇文章只讓我用一句話來(lái)表達(dá)的話,我會(huì)告訴你:“洞察人性!洞察再洞察人性!洞察洞察再洞察人性!”
只有人性才是創(chuàng)意的土壤和養(yǎng)分,是一切需求的源泉!克勞德霍普金斯曾在《科學(xué)的廣告》一書(shū)中提到:“我們?cè)趶V告業(yè)中尋找的一向是那些可以把握大眾脈搏的人,文學(xué)和教育的缺陷可以彌補(bǔ),如果你了解人性,那么我們張開(kāi)雙臂歡迎!”
對(duì)人性的洞察,最大的好處就是可以產(chǎn)生和用戶的共鳴。引起他們的好感,讓用戶成為你活動(dòng)的自來(lái)水。
蘋(píng)果公司營(yíng)銷理念的第一條就是共鳴。
共鳴:緊密的結(jié)合顧客的感受。“我們要比其他任何公司都要更好的理解使用者的感受。”
專注:為了做好我們要做的事情,我們必須拒絕所有不重要的機(jī)會(huì)。
灌輸:這涉及人們是如何根據(jù)一家公司或一個(gè)產(chǎn)品傳達(dá)的信號(hào),來(lái)形成對(duì)他的判斷。人們確實(shí)會(huì)以貌取物,如果我們也會(huì)有最好的產(chǎn)品、最高質(zhì)量最實(shí)用的軟件等,如果我們以一種潦草馬虎的方式展示,顧客就會(huì)認(rèn)為我們的產(chǎn)品也是潦草馬虎的;如果我們以創(chuàng)新的、專業(yè)的方式展示產(chǎn)品,那么優(yōu)質(zhì)的形象也就被灌輸?shù)筋櫩偷乃枷胫辛恕?/p>
網(wǎng)易云音樂(lè)的“樂(lè)評(píng)列車”成為了17年的刷屏活動(dòng),現(xiàn)在都被人們津津樂(lè)道。網(wǎng)易云音樂(lè)副總裁李茵認(rèn)為:這場(chǎng)活動(dòng)之所以這么成功,原因是他們做了大量的用戶洞察。對(duì)于聽(tīng)音樂(lè)的人來(lái)說(shuō),他們的人性是什么?
無(wú)數(shù)次的研究發(fā)現(xiàn),喜歡聽(tīng)音樂(lè)的人大多是孤獨(dú)的。
孤獨(dú)就成了本次活動(dòng)的切入點(diǎn),也成立刷屏的助推器。網(wǎng)易云音樂(lè)的一大特色就是每首歌的樂(lè)評(píng)里,都有網(wǎng)友寫(xiě)下的或感動(dòng)或搞笑的文字,都能引起無(wú)數(shù)人的共鳴,這不就是治療孤獨(dú)的良藥嗎?
營(yíng)銷技術(shù)日新月異,活動(dòng)形式千變?nèi)f化,但人性亙古不變。一個(gè)好的營(yíng)銷人,眼睛應(yīng)該始終盯到兩處,一處是人性和大眾情緒,這可以讓你的創(chuàng)意充滿生命力;一處是科技,充分利用科技賦能的新媒體,可以讓你的傳播更有效率。
二、社會(huì)效應(yīng)——好風(fēng)憑借力現(xiàn)在消費(fèi)者最珍貴的就是時(shí)間和注意力,騰訊和字節(jié)跳動(dòng)之爭(zhēng)也是消費(fèi)者時(shí)間和注意力之爭(zhēng)。
但一次活動(dòng)從籌劃到實(shí)施,少則一周,多則數(shù)月,消費(fèi)者的注意力早就放飛天際了。
如何抓住消費(fèi)者的注意力,成為了活動(dòng)策劃者需要解決的重要問(wèn)題。
廣告的本質(zhì)是一種流行文化,所以活動(dòng)策劃之初,策劃人員就要了解我們今天身處怎樣的一個(gè)社會(huì)環(huán)境和文化,理解社會(huì)心理,關(guān)注廣大消費(fèi)者在關(guān)注什么,在追什么有趣的事情等等。
總之一句話:要學(xué)會(huì)借勢(shì),因勢(shì)利導(dǎo)。
借勢(shì)可以分為兩種情況,一種是借勢(shì)于社會(huì)文化,一種是借勢(shì)于社會(huì)熱點(diǎn)。
1、社會(huì)文化借勢(shì)前文說(shuō)過(guò),廣告的本質(zhì)是一種流行文化。一個(gè)品牌活動(dòng)只有經(jīng)過(guò)社會(huì)文化的加持,才能成為全民關(guān)注的話題和熱點(diǎn),最明顯的例子就是各大品牌商的節(jié)日營(yíng)銷了。
借勢(shì)社會(huì)文化,最主要的是要找到那些可以引起社會(huì)人群關(guān)注的“溝通元”。溝通元屬于是一種文化基因,它攜帶著巨大的信息量和情感,這些溝通元會(huì)在相似文化背景和價(jià)值認(rèn)同的人群不斷復(fù)制和擴(kuò)散。
18年春運(yùn)開(kāi)始的第一天,蘋(píng)果發(fā)布了一條由陳可辛導(dǎo)演用iPhone X拍攝的短片,內(nèi)容根據(jù)珍視故事改編,講述了一位列車員媽媽和兒子在站臺(tái)短暫相處的3分鐘。這個(gè)短片在網(wǎng)絡(luò)上火得一塌糊涂,朋友圈到處都可以看到有朋友轉(zhuǎn)發(fā),網(wǎng)絡(luò)上大面積的報(bào)道都在稱贊蘋(píng)果這次的營(yíng)銷活動(dòng),以至于19年的春節(jié)我一直在等他們新的廣告片。
《三分鐘》這部廣告片之所以可以刷屏一定是有很多因素造成的,真實(shí)故事改編,陳可辛和iPhoneX的加持,都是這部片成功的原因。但我認(rèn)為還有一個(gè)更原因,那就是這部廣告片很符合當(dāng)時(shí)的傳播環(huán)境。
春運(yùn)對(duì)中國(guó)人來(lái)說(shuō)是一個(gè)大事件,全球最大規(guī)模的每年一次的人口遷徙,涉及5億國(guó)人。在這個(gè)時(shí)候發(fā)布一個(gè)關(guān)于春運(yùn)話題的廣告短片,自然是站在了風(fēng)口之上。而且中國(guó)人都有濃厚的鄉(xiāng)土情節(jié),都有春節(jié)回家和家人過(guò)團(tuán)圓年的想法。但還是有很多奮戰(zhàn)在一線人們因?yàn)橐獔?jiān)守崗位,無(wú)法在春節(jié)與家人團(tuán)圓。
“春節(jié)”“回家過(guò)年”和“春節(jié)堅(jiān)守崗位”都是這段時(shí)間巨大的溝通元,它們可以引起消費(fèi)者巨大的注意力。
2、社會(huì)熱點(diǎn)借勢(shì)這就是我們俗稱的蹭熱點(diǎn),杜蕾斯被公認(rèn)為這方面的專家。但熱點(diǎn)事件具有突發(fā)性和不確定性,一旦結(jié)合不好,很容易導(dǎo)致品牌翻車。
419不眠夜的時(shí)候,喜茶就被老司機(jī)杜蕾斯帶到了溝里。雙方發(fā)布了一張聯(lián)合海報(bào),將芝士奶蓋和精液聯(lián)系到一起,大部分網(wǎng)友都表示“惡心到了”。
在熱點(diǎn)借勢(shì)的營(yíng)銷活動(dòng)中,策劃人員要考慮到三點(diǎn):
1、熱點(diǎn)是否符合品牌調(diào)性
2、熱點(diǎn)稍縱即逝,快比好更重要
3、品牌植入要淺顯自然
三、規(guī)模感——新世相營(yíng)銷心法第一次聽(tīng)到規(guī)模感這個(gè)概念,是在新世相刷屏的營(yíng)銷課上。我之前也對(duì)自己的活動(dòng)套路進(jìn)行總結(jié)過(guò),比如說(shuō):
線上線下相互結(jié)合,線上引流,線下參與;
kol帶頭發(fā)起,全民共同參與;
事件營(yíng)銷結(jié)合大促,品牌銷售一把抓.
但是聽(tīng)到新世相的規(guī)模感這節(jié)課時(shí),才發(fā)現(xiàn)他們已經(jīng)將活動(dòng)的套路上升到方法論的高度。規(guī)模感是可以使活動(dòng)成功刷屏的一個(gè)重要保證,結(jié)合自己策劃的案例,新世相提出了打造四種規(guī)模感的方法。
1、空間規(guī)模感空間規(guī)模感首先體現(xiàn)在線上和線下,如果一個(gè)活動(dòng)只做線上的話,我們會(huì)感覺(jué)活動(dòng)太輕;只做線下的話,就會(huì)缺少傳播和流量。所以空間規(guī)模感首先要做到的就是線上和線下的結(jié)合。
新世相策劃的重做高考題活動(dòng)不僅有線上的答題活動(dòng),還在線下真的還原了當(dāng)年高考的場(chǎng)景,準(zhǔn)備了當(dāng)年的高考試卷和監(jiān)考老師。
空間規(guī)模感的第二個(gè)體現(xiàn)就是活動(dòng)的覆蓋范圍要足夠的大。
做逃離北上廣這個(gè)活動(dòng),新世相一開(kāi)始打算只在北京機(jī)場(chǎng)來(lái)做,但后來(lái)認(rèn)為這不夠把一線城市的人全部卷進(jìn)來(lái),并且輻射到二三線城市,最后決定在北京上海廣州這三個(gè)城市的機(jī)場(chǎng)同時(shí)做。丟出大作戰(zhàn)一開(kāi)始定的是在北京地鐵里做,后來(lái)加上了上海和廣州,而且只有地鐵不夠,所以把這個(gè)空間呢從地鐵擴(kuò)展到飛機(jī)和汽車上。
2、數(shù)字規(guī)模感在前期策劃時(shí),新世相經(jīng)常在考慮一個(gè)事:就是我們所提供的核心數(shù)字是不是足夠大,你的用戶第一次看到這個(gè)數(shù)字的時(shí)候,會(huì)不會(huì)被震倒?
比如逃離北上廣第一季的標(biāo)題是《我買(mǎi)好了30張機(jī)票,在機(jī)場(chǎng)等你,四小時(shí)后逃離北上廣》,第二季的標(biāo)題變成了《我準(zhǔn)備了一百?gòu)埫赓M(fèi)機(jī)票和10萬(wàn)次逃離,四小時(shí)后又逃離北上廣》。再看看丟出大作戰(zhàn)的標(biāo)題,《我準(zhǔn)備了一萬(wàn)本書(shū),丟在北上廣地鐵和你路過(guò)的地方!》……這些標(biāo)題有一個(gè)共同的特點(diǎn),就是一個(gè)量級(jí)足夠大的核心數(shù)字。
核心數(shù)字足夠大,這個(gè)事到底有多重要?以丟書(shū)大作戰(zhàn)為例,創(chuàng)意是來(lái)自英國(guó)的地鐵丟書(shū)事件,國(guó)內(nèi)其實(shí)已經(jīng)陸續(xù)有不少的個(gè)人和組織用類似的方式做了。但這些事件的數(shù)字規(guī)模感不夠大,新世相在第一天啟動(dòng)丟出大作戰(zhàn)的時(shí)候,同時(shí)在北上廣這三座城市的地鐵里丟了1萬(wàn)本書(shū),第二天又追加了1萬(wàn)本,這就是打造的核心數(shù)字的規(guī)模感,這個(gè)規(guī)模感讓每個(gè)人覺(jué)得都有遇到的可能性。
3、品牌勢(shì)能的規(guī)模感在策劃活動(dòng)的時(shí)候,你一定要注意合作方是誰(shuí),合作方有多少,他們的身份是什么?他們跟你一起做什么事情?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是你有什么人在為你背書(shū)或者與你互相背書(shū)。
張偉特別提醒:要永遠(yuǎn)相信背書(shū)是重要的,要與那些有高價(jià)值的合作方進(jìn)行互相的背書(shū),盡量讓自己的活動(dòng)找到足夠分量的背書(shū)者。為了做到這些事情,你要不惜花費(fèi)很多的精力去溝通,去找到雙方共同點(diǎn),并且促成這件事情。
4、冷啟動(dòng)數(shù)量的規(guī)模感任何一個(gè)傳播事件,都是通過(guò)一群人傳播給另外一些人,最后傳遍整個(gè)平臺(tái),傳遍整個(gè)人群的。而冷啟動(dòng)就是要給你自己找到這一批初始的流量。哪怕你的創(chuàng)意足夠好,如果這個(gè)啟動(dòng)量不夠,創(chuàng)意可能還沒(méi)有傳開(kāi)就被憋死了。
四、游戲機(jī)制————上癮的秘密游戲和故事是人類文明的基本組成部分,也是人類不斷發(fā)展的動(dòng)力。游戲發(fā)明的真正目的是為了讓我們?cè)谶@個(gè)無(wú)趣的世界生存下來(lái),畢竟現(xiàn)實(shí)是個(gè)設(shè)計(jì)的很糟糕的游戲。
目前,中國(guó)有67.9%的未成年網(wǎng)民玩網(wǎng)絡(luò)游戲,70.9%的小學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲。既然游戲如此好玩,那么我們就在思考了:如何把我們的活動(dòng)策劃變得跟游戲一樣,有趣并且讓人上癮?
首先我們要了解游戲?yàn)槭裁茨敲从腥ぃ?/p>
心理學(xué)家解釋,人們之所以會(huì)對(duì)游戲上癮,完全是因?yàn)樗麄兂两谟螒蚪o他們所打造的心流體驗(yàn)之中。這種體驗(yàn)讓你失去來(lái)自我意識(shí)和對(duì)周圍時(shí)間的感知,一心只朝著游戲設(shè)定的目標(biāo)前進(jìn)。而形成這種心流體驗(yàn)需要以下這幾個(gè)條件的結(jié)合:
· 直接及時(shí)的信息反饋
· 個(gè)人技能與挑戰(zhàn)之間的平衡
· 個(gè)體對(duì)目標(biāo)的清晰感知
根據(jù)這些,游戲打造了一套完整的機(jī)制,讓你充分享受到克服困難和挑戰(zhàn)之后所帶來(lái)的成就感。
1、目標(biāo)玩家努力所達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”。
規(guī)則:為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出的限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家不斷探索此前未知的只能空間,為他們提供了新鮮感和成就感。
即時(shí)反饋:實(shí)時(shí)告訴玩家他們距離目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。這也是游戲最棒的一點(diǎn),它對(duì)游戲玩家作出了一種承諾:只要付出,就有回報(bào);只要不斷努力,就能獲得勝利。它給了玩家繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
這就是游戲的力量,游戲的樂(lè)趣機(jī)制設(shè)計(jì)。我之所以說(shuō)現(xiàn)實(shí)是一個(gè)設(shè)計(jì)得很糟糕的游戲就是因?yàn)槲覀儧](méi)有這么一個(gè)清晰可感知的機(jī)制。
大多數(shù)人都在追尋自己為什么而活?自己該怎么活著?生活沒(méi)有一套規(guī)則指南,你不知道怎么做,最后你付出了你努力了還不能馬上就看到明確的反饋……
那么,我們?cè)撊绾卧O(shè)計(jì)營(yíng)銷活動(dòng)?
那就是在活動(dòng)中運(yùn)用游戲的力量,引入游戲的機(jī)制。
2、 目標(biāo):有吸引力目標(biāo)最重要的是要有吸引力,給用戶不斷玩下去的動(dòng)力。
很多營(yíng)銷活動(dòng),為了讓更多用戶參與進(jìn)來(lái),刻意降低參與門(mén)檻和目標(biāo),其實(shí)這未必是好事。只有游戲的難度和消費(fèi)者的技能達(dá)到一個(gè)平衡,才會(huì)吸引他們不斷的挑戰(zhàn),并從中獲得成就感和樂(lè)趣。
規(guī)則:有趣
我們知道游戲的對(duì)立面并不是工作和學(xué)習(xí),而是無(wú)聊和抑郁?;顒?dòng)策劃者要學(xué)會(huì)利用規(guī)則,去提高活動(dòng)的趣味性。一些營(yíng)銷活動(dòng)相當(dāng)枯燥,為了吸引用戶參與就提供獎(jiǎng)品,這就和打折促銷一樣,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看并不是一件好事。
反饋:即時(shí)
營(yíng)銷活動(dòng)的設(shè)計(jì),一定要對(duì)用戶行為進(jìn)行即時(shí)反饋。比如設(shè)計(jì)一個(gè)排行榜,讓用戶可以和他好友進(jìn)行比拼的,比如給用戶提供積分和榮耀徽章,這些都是典型的游戲反饋元素。
在將營(yíng)銷活動(dòng)游戲方面,微軟一直都做的非常優(yōu)秀。每一版Windows系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)往往歷時(shí)數(shù)年,動(dòng)用上萬(wàn)名研發(fā)人員,并且還要在不同國(guó)家和地區(qū)推出幾十種語(yǔ)言版本。這就難免會(huì)出現(xiàn)各種bug和語(yǔ)言錯(cuò)誤。
而對(duì)系統(tǒng)語(yǔ)言的質(zhì)量檢查,往往需要投入龐大的團(tuán)隊(duì),對(duì)系統(tǒng)的每一項(xiàng)功能、每一行文字、每一個(gè)對(duì)話框進(jìn)行檢查。這不光是一個(gè)工作量巨大的問(wèn)題,重要的是它很無(wú)聊。
于是微軟開(kāi)發(fā)了一個(gè)游戲,讓全世界的微軟員工來(lái)給系統(tǒng)“找茬兒”,并設(shè)立一個(gè)全球員工的bug排行榜。只要發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤、找出并提交錯(cuò)誤就能獲得積分,和全球的同事進(jìn)行比拼。
最終,微軟有4500位員工參與了這個(gè)游戲,他們利用午休和下班時(shí)間,查看了50多萬(wàn)個(gè)Windows對(duì)話框,報(bào)告了6700處系統(tǒng)誤差。還沒(méi)有請(qǐng)專人、沒(méi)有花一分錢(qián)。
將工作拆分成一個(gè)個(gè)有趣的任務(wù),并通過(guò)排行榜不斷激勵(lì)這員工去完成任務(wù)。員工在不知不覺(jué)中瘋狂加班,重點(diǎn)是他們還覺(jué)得很有趣很有成就感,這就是活動(dòng)游戲化的力量。
這就是我從事活動(dòng)策劃的一點(diǎn)建議——洞察人性、社會(huì)效應(yīng)、規(guī)模感、游戲機(jī)制。
· 在策劃一場(chǎng)活動(dòng)前一定要對(duì)消費(fèi)者進(jìn)行洞察。
· 在選取內(nèi)容時(shí)要了解社會(huì)環(huán)境,學(xué)會(huì)借勢(shì)。
· 在設(shè)計(jì)活動(dòng)模塊時(shí)一定要有相當(dāng)?shù)囊?guī)模感。
· 每一個(gè)模塊的活動(dòng)流程都要引入游戲機(jī)制。
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